小编温馨提醒:本站只提供游戏介绍,下载游戏推荐89游戏,89游戏提供真人恋爱/绅士游戏/3A单机游戏大全,点我立即前往》》》绅士游戏下载专区
格斗游戏的玩家们通常以帧数来表示招数的快慢。 在铁拳游戏里,铁匠们约定俗成,因游戏帧率为60F一秒,所以大家就默认了游戏是60F的游戏,所有的讨论介以60F一秒为讨论基准。例如,某招式出招发生速度为20F,意思就是这招从出招到打中人需要花费1/3秒。 我相信这样大家就理解得比较清楚了,接下来进阶: 上面已经说到,每招每式都有其优劣。 所以如何讨论某一招的性能,大家通常先从招式帧数入手,接着由判定,打击效果等综合讨论。 现在我们举个栗子:JOSIE神技F1+2,发生14F,被防-5。 意思就是F1+2这招,发生速度14/60秒,招式被防后对手能比JOSIE早5/60秒行动。 这句话能带给我们几个信息:F1+2发生14F,可以确认反击(PUNISH)任何出招后被防-14F以及-14F以上的招式(确反的概念自行百度),同时这一招在击中对手后虽然自身劣势(-5F,硬直时间比对手长5F,对手能比你早5F行动),但是因为铁拳里最快的招式是10F(这个我不太确定,大佬请指出),所有这一招是没有确反的。 当我们讨论招数时,一般是这么讨论的: 从帧数上来看,这一招是相对安全,实用的招式(速度快,破绽小); 从判定上来看,这一招上段,避下段,距离中,所以它的判定一般; 从打击效果上来看,击中后基本稳定接DF142,伤害49; 所以这招的综合判定,神技。(JOSIE:Yes!I did it!) 再举个栗子:保罗PAUL铁山靠D1+2,发生13F,被防-16,距离中,击中对手击飞,发生时避上段。 我们一般这么讨论这个招数: 发生13F可以确反任何-13F以上的招式,被防-16,能被任何发生16F以下的招式确反(因为几乎所有人物都有15F左右的浮空起手,所以一般被防-15F的招式都是大确反,大破绽); 距离中,发生时避上段,意味着你和对手同时出招时,如果对手出上段招式,即使比你快,也是你打的到他他达不到你。 说到这里我相信大家已经能清楚体会到帧数表的重要性: 作为招式优劣的最直接的数据体现,所有铁拳玩家在进阶的时候都需要用到帧数表。 当你想用你手上的角色压制对手时,你需要帧数表,来判断压制对手后出什么招,对手不能抢,不能确反; 当你被对手压制,抢招时,你需要帧数表,来判断对手压制你的招式能用什么招式应对,对手抢你的招能用什么招应对。 玄学的说法,帧数表是一本应对万法的武林秘籍! 完毕,希望大家在铁拳之路上越走越远。