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凤凰杨过游戏

要说这个《凤凰杨过游戏》是怎么折腾出来的,说白了,就是那段时间我闲得蛋疼,又看不惯现在那些动不动就几百个G的大制作。我就琢对一个事儿:能不能用最简单、最笨的方法,复刻一下咱们小时候玩的那种武侠RPG的感觉?

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起炉灶:决定从哪下手

我第一步就是引擎。现在Unity、UE搞得太复杂,我不想花精力去学那些花里胡哨的渲染。我了摸手里那台快报废的笔记本,就决定试一把那个国内小圈子里传得很神的“凤凰”框架。听说它内存占用小,对老机器特别友但资料少得可怜,网上全是零散的文档,跟一锅粥似的。

了一圈素材,发现以前存的几百个G的素材盘早就坏了。没办法,只能自己动手,丰衣足食。我打开了画图板,愣是杨过那套粗糙的像素图给了出来。光是跑动那四个帧,我就了一个下午,画出来的杨过楞是有点驼背,像个刚从土里出来的兵马俑。但无所谓,能动就行。

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实施过程:卡壳与硬啃

着手开始搭建最基础的地图逻辑。这个“凤凰”框架,它宣传的是傻瓜式操作,但实际用起来,简直是反人类。它的坐标系跟主流的框架是反着的,我了两天的移动脚本,杨过起来永远是往左上角飘。我查阅了半天资料,才弄明白它默认的Y轴竟然是反向的。我气得差点把键盘了,但又不得不忍着,毕竟是自己选的路。

最要命的是数据库。我不想用外部数据库,就想所有的物品和NPC数据都塞进一个文本文件里,用程序去读取解析。这文本文件我了差不多三百多行,光是给郭靖和黄蓉那堆乱七八糟的属性赋值,就了将近五个小时。每次我一个物品的数值,程序就要重新编译一次,慢得让人想哭。效率低得一团麻,完全是人力硬

  • 实现了基础的行走和碰撞检测。
  • 配置了简陋的战斗界面,但没敢做复杂的招式判断。
  • 整合了文本数据,杨过能小龙女几句“等我”之类的废话。

转折:一个意外的插曲

你问我为什么非要这个麻烦得要死的“凤凰”?这里面有个故事。当时我正我家附近的咖啡店里这个东西,突然进来一个以前公司的老同事,我们之前因为一个技术选型的问题过架,他死活只有Java才能住大型架构,其他都是玩具。那家伙当时正在用一台新款的MacBook,吹嘘他新的百万级项目。我当时笔记本已经卡得快冒烟了,但我就是不服气

决定用这个破烂框架,就是想证明,即便是最简陋的工具,最少的资源,也能出一个完整的、能玩的东西来。我就是要看到,代码不是只有堆配置、堆语言才能出来,有时候就是一股气。

他当时了一眼我的屏幕,了撇嘴,我这是不是哪个老游戏的模拟器。我没搭理他,直接我刚刚调试好的战斗模块了一遍。虽然杨过一只野兔的动作僵硬得像在广播体操,但逻辑是通的。

实现:能跑就行

了两个通宵,地图从最初的只有一块草地,扩展到了三个区域:终南山下、襄阳城外、绝情谷入口。绝情谷里只有一棵树,而且不能进去

这游戏3总算起来了。虽然画面粗糙,NPC的AI蠢得像块石头,战斗系统更是简陋到只有普攻,但它确实实现了我一开始的愿望:一个基于文本和简单像素的武侠RPG。它占用的资源少到惊人,我那个快寿终正寝的笔记本起来一点压力都没有。我这个“凤凰杨过”的游戏包给了几个以前的同事试玩,他们了不到十分钟就眼睛快瞎了,但都承认,这个破框架能做出这种东西,也是挺牛的。

至于那个老同事?他后来我微信,我要那个“凤凰”框架的资料。我没他。有时候,实践本身就是最好的回击