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叛道武士杨过游戏

拍脑袋决定要做“叛道武士杨过”这个事

最近公司那帮孙子非要搞什么“元宇宙”,逼着我把手头的项目停了,所有人都去搞VR捏脸了。气得我直接回家开了瓶酒,想着不能白白浪费时间。与其给资本家擦屁股,不如自己搞点真乐子。

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我那段时间正迷上那个日本的硬核战斗游戏《只狼》,觉得它那个“架势条”和“忍杀”系统简直是艺术品。但是玩着玩着就觉得不对味儿,中国的武侠IP,尤其是金庸,为啥非得做成MMO或者那种傻白甜的ARPG?

我越想越火大。杨过,断臂,孤傲,他那种“叛道”的气质,如果套上日本武士那身皮,把古墓派的轻功和独臂剑法结合起来,再配上《只狼》那种硬核的战斗节奏,那才叫牛逼。

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说干就干,这是我的性格,立马就拍板决定:我要把杨过变成一个只用一把剑,靠独臂和轻功打架的“叛道武士”。

抓起Unity开始搭骨架

我手头最熟的就是Unity。引擎选好了,下面就是核心资产。让我自己建模那是不可能的,太费时间了。直接去商店扫了一套武士的模型包,还有一套日式庭院的场景包。钱花出去不心疼,省时间才是王道。

第一步就是实现核心的断臂战斗系统。这个系统我设定了几个必须达成的目标:

  • 必须是独臂持剑,不能像其他游戏那样瞎挥。
  • 必须有一个架势槽,槽满崩解,跟只狼一个玩法。
  • 轻功必须是核心移动手段,不能只是跑路,要在战斗中用来走位、闪避和调整姿态。

我把买来的模型丢进Blender里,直接动手,把它的左臂给删了,然后把所有动作动画都重新做了偏移和权重调整。这可把我折腾惨了,很多动画序列一调整独臂的重心就不对,看起来像个猴子在地上乱蹦。我整整花了两天时间,才把那个独臂挥剑的动作调得看着像那么回事,有股子狠劲。

抠细节和修Bug,差点把我整崩溃

核心战斗流程跑通了,但问题马上来了:AI太蠢。我设定了敌人的AI,它只会无脑出刀,根本不会针对我的独臂进行策略性的进攻。

我得让敌人有“识破”能力。我给敌人加了一套判断逻辑:

如果玩家连续三次使用同样的独臂重击,AI就会判断出破绽,然后直接进行招架反击。逼着玩家不能只靠那几招,必须用轻功快速拉开距离,然后再用轻巧的剑招去试探。

我为了平衡那个“架势槽”,反复调了不知道多少次参数。一开始调得太高,玩家打半天都打不崩敌人,气得我想砸键盘。后来调得太低,两下就崩了,又没挑战性。我定下来一个公式,跟角色的“气力值”和“韧性”挂钩,这才算是有点平衡的样子。

最恶心的是,我发现把轻功系统加进来后,主角在墙边经常会卡住,一卡住整个逻辑就乱了。我查了半天,原来是物理碰撞体的设置没弄没办法,只能把那些碰撞体一个个重新设置成胶囊形,让它更平滑地滑过墙面。光是处理这堆物理Bug,我就熬了三个通宵,那感觉真是比给公司打工还累。

但看到现在这个“叛道武士杨过”真的能在屏幕里,用独臂舞出漂亮的招式,还能跟AI硬碰硬,我心里那个爽,觉得这几天折腾得值了。