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女贼小岛+续作更新日志

女贼小岛:从烂尾到续命

搞《女贼小岛》这个东西,一开始真没抱什么期望,就是纯粹想练练手,把之前在大公司里那套动不动就开大会、搞流程的毛病给全扔掉,自己说了算。那会儿我连续加班三周,回家老婆孩子都见不着,一怒之下提了辞职,就想找个小项目躲起来喘口气。

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我当时定了个规矩,就是一切从简。美术资源?直接上像素风,网上随便找点素材改改就敢用。代码逻辑?能用面向过程就不用面向对象那一套,只求能跑起来,根本不考虑什么可维护性。反正就我一个人,维护给谁看?

  • 第一轮实践:我花了两个月,把核心的偷窃和解谜机制搓出来了。地图设计得特别糙,连个像样的寻路AI都没有,全靠预设路线硬撑着。

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  • 遇到的硬伤:最大问题是内存管理。Unity里边,动态加载那几张高清大图,经常卡顿,玩家一多就直接崩。我把数据结构反复推翻了三遍,妥协,直接把场景切成小块,硬生生把加载时间给分摊了。

  • 最终收尾:第一个版本草草上线,社区里骂声一片,说我界面丑、优化差。我一看,得了,赚了点零花钱,立马跑路,直接烂尾了。

按理说,这事儿就该翻篇了。但去年年底,我出了个大岔子。我接了一个外包活,给一家做教育培训的写系统。合同写得清清楚楚,分三期付钱。结果项目做完,系统跑得贼溜,对方老板直接跟我玩消失。我追了半个月,电话不接,微信不回,硬是把一笔尾款给赖掉了。

我当时那个火,简直要炸了。我辛辛苦苦熬了四个多月,结果成了白干。那段时间,我越想越不对劲,人活在世上,连自己辛苦赚的钱都拿不回来,这算什么事?我一气之下,把我手头所有外包的活都停了,直接把那个教育系统的代码备份删了个干净。

我琢磨着,人不能被牵着鼻子走。要干,就干自己能完全掌控的事。那烂尾的《女贼小岛》一下子又跳进我脑子里了。既然第一代被骂得狗血淋头,那我就用这股气,把续作给怼出来。

续作的更新日志与计划

这回搞续作,我直接把技术栈全换了一套,连引擎都换了。上次被骂的最惨的几个点,我这回必须得解决掉:

  • 重写UI系统:上次的UI是东拼西凑的,这回我找了新的框架,从头开始写,保证视觉效果能看,至少不再是业余水平了。

  • 地图加载优化:彻底放弃了上次那种大地图硬撑的模式,采用了更精细的分块加载,确保在低配机上也能流畅运行。

  • 剧情深度:上次剧情就是个笑话,这回我花了大力气,把人物背景和故事线都拉长了,还设计了多结局,让玩家能玩得更有意思。

现在每天我一收工,就钻进续作的代码里。不是为了挣钱,就是为了争口气。这种完全由自己说了算的感觉,比给那帮赖账的孙子打工舒服太多了。后续的开发进度,我都会继续在这里同步更新,也算是给自己一个交代。