从“女贼小岛”到“杨过游戏”:硬着头皮实践录
我一开始根本没打算把这两个八竿子打不着的项目混在一起。前阵子我看圈子里有人分享那个叫“女贼小岛”的源码,图它代码够野,结构混乱,想着拿来练手,学习怎么给老项目打补丁。
我硬是花了两个星期的时间,把那个老掉牙的Unity版本升级到LTS,然后开始翻查那些C# 4.0时代留下来的怪异脚本。那真叫一个痛苦,光是贴图资源就几千个,名字乱七八糟,我只能一个个重命名,归类到新的文件夹里。这个阶段,我就是个彻头彻尾的资源整理工。
谁知道,整理到一半,有朋友给我丢了个活儿,说是要做一个“杨过”题材的游戏续作,核心玩法得基于《女贼小岛》那套稀烂的潜行和战斗系统。我当时就懵了。一个连碰撞检测都是用魔法数字算的破玩意儿,怎么可能支撑一个续作?
技术硬凑与数据移植的血泪史
既然活儿接了,那就得干。我马上意识到,最大的问题不是写新功能,而是怎么把小岛里那堆祖传的“垃圾”安全地搬家到新项目里。
- 第一步:拆包与提炼。 我1锁定了小岛的核心角色控制器。这个控制器写得像意大利面条,耦合得厉害。我花了四天四夜,剥离了角色移动、跳跃、潜行这三个模块,用全新的接口封装起来。这一步就是把旧代码当成黑箱子,只留下进出端口。
- 第二步:资产重构。 小岛里那堆建模,面数高得离谱,而且没有LOD。我不得不祭出Maya和Blender,对所有主要角色和环境道具进行降面处理,重新烘焙贴图,保证在新项目里跑起来不卡死。
- 第三步:核心逻辑重写。 杨过游戏需要更复杂的AI,尤其是在面对敌人和执行任务时。小岛里的AI?那根本不算AI,只是简单的巡逻路径。我咬着牙,推翻了小岛的AI框架,引入了新的行为树系统,然后把小岛里那几个基础敌人的行为逻辑,填塞进新框架里。
这个过程简直是精神分裂。我一边在新的、干净的项目里写着规范的代码,一边又得去小岛的粪堆里掏出能用的东西。每天都在现代编程思想和上世纪的代码习惯之间来回切换。
我为啥能这么折腾?
有人可能会问,干嘛非得这么折腾自己,直接重写不香吗?
这事儿,说来话长。我之所以有大把时间,能每天对着这些破玩意儿钻研,是因为我前段时间被合伙人坑了。当时我们俩在搞一个手游项目,钱投进去了,代码也写了一半。结果那小子说跑路就跑路,把我扔在烂摊子里。
我手里拿着一堆没法继续推进的项目,心里憋着一口气,天天睡不着。那段时间真是难熬,房租、生活费,全靠之前一点微薄的存款撑着。
我那时候就想,与其去找新的工作,不如把手头这些半死不活的代码抢救过来,至少把自己的技术和心态磨练一下。这俩游戏,虽然一个技术烂透了,一个要求高得吓人,但它们正好消耗了我当时所有的精力和怒火。我就是用这种方式在自我疗愈。
杨过游戏的核心Demo已经跑起来了,潜行和战斗手感比那个小岛好太多了。虽然代码结构还是有点东拼西凑的影子,但至少,我把我想要的那个框架搭起来了。实践证明,只要你肯动手挖,粪堆里也能淘出金子来。下一步就是把剧情线彻底完善了。