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彼岸花杨过游戏

彼岸花杨过游戏的实践记录

这阵子确实是闲得慌,老在家琢磨一些没用的东西。之前答应儿子说要给他弄个能玩的小程序,总不能一直食言。琢檬着就想,既然是小程序,那就别搞那些大制作了,就拿手边那个做游戏的工具(你们知道的,就是那个黄色的图标的工具)来瞎搞一个原型,名字就随便一拍脑袋,叫“彼岸花杨过游戏”。

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第一步:启动,先解决环境问题。

我这台老机器,配置早就跟不上了,一打开那开发环境,风扇就跟要起飞的直升机一样。启动之后,先是把资源库里的那个基础2D模板调出来。我是真受不了复杂的3D模型,光是导入贴图都得等半天。所以直接定死,必须是像素风格,省事,跑起来快。

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  • 定位主角: 既然叫杨过,那就得有点飘逸感。我找了一个古早的武侠小人素材,贴图上去。那个小人动作贼少,跑动和站立就两个帧,根本不像大侠,更像是个在地上蹭的老头。但管他的,能动就行。

  • 卡顿和崩溃: 我承认,我手艺是真糙。刚开始设置主角碰撞体,我直接给了一块方形的,结果他走两步就卡墙角,各种穿模。我折腾了快一个小时,不断调整代码里那些摩擦力和阻力参数。你们别笑,那些参数我都是凭感觉填的,一顿乱敲,完全没有章法。有几次直接把引擎搞崩溃了,文件全丢,逼得我重新从头开始。

    我当时坐在电脑前,汗流浃背。老婆在客厅喊我去把洗好的衣服收了,我说等我,等我把这个“大侠”救出来。她白了我一眼,说你那大侠在屏幕里快被你折磨死了。

第二步:实现“杨过”的行走和跳跃。

我决定这回不搞复杂的输入检测了,就用最基本的左右移动和跳跃。我直接照搬了以前一个练习项目里的移动脚本,往里一塞,果然不出所料,报错。那个脚本是用老版本写的,现在很多接口都变了。

我翻遍了论坛,那上面的帖子一个比一个专业,我根本看不懂那些什么“同步率”和“帧率优化”。我这个人,解决问题的方式很暴力,就是找一个能跑通的示例代码,直接粘贴进来,然后对照着把变量名字改掉。这招虽然蠢,但往往有效。

我花了整个下午,总算是把角色移动搞定了。杨过终于能像个正常人一样在地面上滑行了,但跳跃又出了问题。他跳起来就像个充了气的气球,慢悠悠地浮上去,然后慢悠悠地飘下来。我把重力系数调高,他又直接变成了一块石头,跳起来马上砸地上。

没办法,我找到一个叫做“模拟物理”的组件,直接套上去。别问我原理,我只知道它能让角色跳得更像个弹簧,能用就行。

第三步:核心机制——“彼岸花”攻击。

既然叫彼岸花,肯定要搞点红色的、有点死亡气息的特效。

攻击方式我没设计成刀剑,而是设计成了一种远程释放的红色花瓣群。这个功能才是真正让我抓狂的地方。

  • 特效制作: 网上找了个花瓣的PNG图,导入,做成粒子系统。第一次设置,花瓣喷出来直接是垂直向上的,像个红色的喷泉。我试着调整角度,结果花瓣全朝屏幕外飞走了。我又调了发射速率和生命周期,搞得那屏幕里到处都是红色的光点,根本看不清主角在哪。

  • 碰撞检测: 这是最要命的。我需要让这些花瓣能打中敌人(目前屏幕里只有几个方块假装是敌人)。给每个花瓣设置碰撞体,开火时机器就开始卡,根本跑不动。这不符合我做小游戏的初衷。

后来我想通了,根本不需要给每一个花瓣都设置碰撞。我直接简化成:当玩家按下攻击键时,在玩家面前的一条直线上,生成一个范围伤害框,只有伤害框起作用,花瓣只是视觉效果。说白了,就是做了个假动作。

这个“假动作”的方案,效率是真高。我用了不到半小时,就把伤害触发和特效显示捏合在一起了。虽然结果有点粗糙,特效和伤害判定之间总有一点延迟,但儿子玩的时候没看出来,我就当它完美实现了。

最终能跑就行。

这个彼岸花杨过游戏,最终成品就是:一个像素小人,在平台上左右滑行,能像弹簧一样跳一下。按一下攻击键,他面前就会短暂地闪过一团红光,附近的方块敌人就会消失。

我知道这听起来很简陋,但对我这种业余时间瞎捣鼓的人来说,能把一个概念从零开始,到在电脑上看到它动起来,哪怕只是个半成品,成就感也是实打实的。

整个过程就是不断地出错、粘贴代码、再出错。我做这个原型前后耗了三天,期间还把我的老鼠窝里的线缆理顺了,把几个放了半年的脏盘子也洗了。没办法,只有在做更痛苦的事情的时候,才会觉得自己手里的编码工作是种放松。下次我准备搞个更简单的,也许是《神雕侠侣》里郭襄找杨过的寻物小游戏,难度一定要再降一级,不然我的头发扛不住了。