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恶灵寄生游戏官网

兄弟们,今天来聊聊前阵子我折腾的那个《恶灵寄生游戏官网》。听这名字就知道,肯定不是什么阳光开朗的项目,但是搞起来是真的带劲,从头到尾我都给你们捋一遍,看看我是怎么把这玩意儿从零敲出来的。

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起因:被兄弟拉下水

我这人就是闲不住,前段时间有个做独立游戏的朋友找我,说他那个恐怖游戏马上要宣发了,需要一个像样的官网。名字他都定好了,就叫“恶灵寄生”。我一听,刺激!当时我正在研究怎么把前端的动效做得更流畅,正好拿这个项目练练手。我当时就拍板了:行,三天给你搞定框架,免费练手。

我立马坐下来,开始捋思路。官网嘛最重要的是氛围感。我先是打开PS,开始扒素材。这游戏的设计稿,简直就是奔着吓人去的。我直接把主色调敲定在深黑和血红上,背景得是那种阴影重重的破败感。我花了足足半天时间,筛选出了十来张符合调性的图,作为后面设计的基础。

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开始动手:前端的折磨

我决定这回用一套新的技术栈来写,主要是想试试它处理复杂动态效果的能力。框架一搭起来,我就开始切页面。首页是重头戏,我要求必须要有强烈的视觉冲击,得让人点进去就感觉毛骨悚然。

  • 定版式:我用了全屏滚动加视差效果。用户下滑的时候,前景的“寄生恶灵”和背景的旧建筑要分离,营造出深度感。
  • 抠细节:为了让血红色的文字和UI在黑暗背景上显得更突出,我花了很多时间在阴影和滤镜上。尤其是一个小的动态加载图标,我用SVG手写了一遍,模拟那种心脏跳动的慢速闪烁,真是把我的眼珠子都快抠出来了。
  • 兼容性:最让我骂娘的就是兼容性问题。那个视差效果在Chrome上跑得飞快,换到某些老浏览器上直接卡成PPT。我前后调整了不下二十次CSS的硬件加速属性,才勉强找到一个平衡点。那两天,我感觉自己不是在写代码,是在跟浏览器生气。

等我把主要的页面——包括游戏介绍、预告片展示和团队信息都填充进去,静态页面总算是成型了。光是前端的代码,我就敲了两千多行,纯粹是体力活。

的冲刺:部署和意外

官网不需要数据库,纯粹的静态页面是最简单的。我直接把所有的文件一打包,准备丢到我之前租的那个小服务器上。我用的是最简单粗暴的Nginx配置,把文件一扔,域名一指,理论上三分钟搞定。

结果,意外来了。

我刚把文件上传完,准备测试一遍,我妈突然打电话过来,说家里的水管爆了,让我赶紧回去救急。我当时人已经麻了,但还是得先撤。我把电脑一关,人就冲出去了。

等我回家,手忙脚乱处理完水管,已经是两个小时之后。我坐下来,打开手机,朋友发了十几个微信,全是大写加粗的“官网403了!进不去!”

我火气噌的一下就上来了。这么简单的部署怎么会出问题?我赶紧远程连上服务器,一边听着水流声一边查日志。查了半天,才发现是我上传文件的时候,手抖设置错了目录权限,Nginx根本没权限读取那个文件。我当时简直想砸电脑,但又不能砸,赶紧重新设置了权限,文件权限一修正,网站瞬间就跳出来了。

这种在家里一团糟的情况下,还得远程救火修服务器的经历,真是让我印象深刻。但网站稳定跑起来了,黑红的界面,加上流畅的视差,效果拉满。虽然过程曲折,但这套实践走下来,我对新框架的动效处理算是彻底掌握了。简单项目,往往栽在最基础的地方。这就是我这回最深的体会。