我被代码气疯了,才有了龙女妈妈的故事
话说回来,我本来是想搞一个特别严肃,特别牛掰的古代策略模拟器。就是那种,你选个朝代,开始治理国家,每年都有天灾人祸的那种硬核玩意儿。我前前后后投进去了快半年时间,写了差不多十万行的底层逻辑代码,感觉自己马上就要成大器了。
结果?全他妈是狗屁。
刚开始跑数据测试的时候,那帮AI大臣简直是群白痴,逻辑混乱到我怀疑人生。我设定的经济模型,他们能在一个月内搞出十几次大规模饥荒,比真实历史上的效率都高。我调试了整整一个礼拜,把所有参数都翻烂了,还是搞不定那个烂摊子。越搞越火大,越搞越觉得这辈子可能就栽在这堆破代码里了。
那天晚上,我气得把显示器都快砸了,直接把那个策略游戏的工程文件夹给扔进了回收站。那一瞬间,我突然悟了:我他妈费尽心思想做个“大作”,结果把自己整崩溃了,图什么?
我就决定,要搞一个完全不讲逻辑,彻底放飞自我的东西,用来清理一下脑子里的垃圾代码。我脑子一转,就想起了金庸那套武侠小说,特别是杨过和小龙女。不对,我要搞个更离谱的,杨过如果不是从小在古墓长大,而是有个“龙女妈妈”管着他,会是啥样?这个念头一冒出来,我就觉得特带劲。
从一个念头到正式开干的几个步骤
我干脆一气之下,找了一个特别简单,连高中生都能上手的视觉小说制作工具。专业的引擎,算了,我怕我再看见那些复杂的类和接口会当场爆炸。我就是要用最简单、最粗暴的方式,把这个荒谬的故事实现出来。
我记录了我的实践过程,很简单,就分了几个大步骤:
- 第一步:确定人物关系和核心冲突。 传统的小龙女是师傅,我这个“龙女妈妈”得是又当妈又当师傅。她不让杨过出古墓,理由不是武功没练而是“外面的人太危险,妈妈怕你受委屈。” 杨过自然就成了叛逆少年,天天想着离家出走。
- 第二步:手绘渣图,建立场景。 我不会画画,就用系统自带的简笔画工具,随便涂了几张古墓的背景图和人物头像。杨过的头像画得特别像个欠揍的小屁孩,龙女妈妈的头像则是一脸严肃地拿着平底锅。
- 第三步:搭建对话框架,主攻“日常吵架”。 故事的主线就是杨过想出门,龙女妈妈不让。我把重点放在了他们每天的对话选择上。我写了上百条日常对话选项,比如杨过说:“妈,我要去闯荡江湖!” 龙女妈妈回复:“江湖有什么好闯的?你把古墓里的地拖干净了吗?”
- 第四步:加入“叛逆值”系统。 别看是简单的视觉小说,我也得加点料。每次杨过选择叛逆的对话,他的“叛逆值”就会上涨。如果叛逆值满了,就会触发“古墓逃亡”的结局。如果叛逆值低,则会触发“乖宝宝留下被喂饭”的结局。
为啥我非要搞个玄幻的妈妈?
这个项目我从动手到跑完第一个完整流程,只花了一个周末。我的策略模拟器折腾了半年,把我整得寝食难安,这个小破游戏却让我笑得肚子疼。
我之前老是觉得,做项目就得高大上,代码就得写得精妙复杂,架构就得用上最新的技术,不然就显得自己没水平。结果,我把自己陷入了一个技术牛角尖,把简单的事情搞复杂了,连最基础的功能都没跑通。
这个“龙女妈妈”游戏,虽然画面粗糙,逻辑简单,但它能跑起来,能让人乐呵,它实现了我最想做的:把一个想法变成现实。
通过搞这个看似胡闹的项目,我明白了,有时候,我们被那些“行业标准”和“高深技术”给绑架了。我那些复杂的策略代码,就像老东家当时非得用Go语言去写所有服务一样,用途太单一,一旦业务稍微复杂点,就缺东少西,把自己搞成了个大杂烩,根本跑不起来。我之前的失败,就是因为我硬要把一个简简单单的想法,套上一个不适合它的复杂框架。
现在回想起来,我最成功的实践,不是那些我花了无数时间去优化的复杂系统,反而是这个两天就捣鼓出来的“龙女妈妈”剧本。它让我找回了当初写代码的乐趣,也让我清楚地看到,最快实现目标的方式,往往就是最简单的方式。
我把那个策略模拟器的项目冻结了,专心研究怎么把这个“龙女妈妈”的故事写得更离谱一点。生活嘛搞点乐子比搞什么大事业重要多了。