我对这种所谓的“绅士游戏”一直就抱着一种研究的态度,毕竟能把剧本写得让人信服,同时又不显得敷衍的,那才叫真本事。这回我盯上的这个《我和龙女妈妈的玄幻之旅》,光看名字就知道它肯定是个大坑,但耐不住很多老伙计在后台问我,这个游戏的剧情分支到底是怎么跑的,说官方那个流程图简直是一团麻,根本没法看。得,老规矩,自己动手丰衣足食。
启动:找到源头,解决语言障碍
我的实践是从找“干净”的源文件开始的。现在网上的资源乱七八糟,很多都是二次打包带病毒的。我费了整整两天,才在几个小众的日文论坛里
挖到了
最原始的安装包,大小将近8个G。这只是第一步。这游戏虽然有英文补丁,但那机翻的质量简直没法看,很多关键的对话和背景设定都翻得驴唇不对马嘴。我这个人,看剧情最受不了这种膈应。我做的第二件事,就是
拆包
解开了
。-
第一天: 下载并校验原始文件,确保无毒无缺失。
-
第二天到第三天: 破解文本包,导出所有对话和剧情分支代码。
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第四天到第七天: 针对“龙女妈妈”主线涉及的所有文本,对照日文原版和官方设定集,进行了
人工重翻和润色
。这工作量,比我当年写毕业论文都大。
把新的文本文件重新
打包塞回去
,打了新的汉化补丁。这时候,我的“实践”才算真正开始,我需要验证我润色过的剧情,是不是真的流畅,是不是真的能跑通所有分支。深入:分支判定与数据记录
这个游戏最恶心人的地方就在于,它很多关键的“好感度”判定,不是在你做出选择时马上触发的,而是会延迟好几个小时的游戏时间,甚至要跨越章节。你以为你选对了,结果几个小时后突然给你来个BE(Bad Ending)。
为了搞清楚这个逻辑,我决定
逐帧记录
。我打开了游戏里的调试模式,可以实时看到人物的好感度数值变化。然后我开始了一轮又一轮的试错流程
,就像做科研一样,每次只改变一个变量。我主要关注“龙女妈妈”这条线,因为这条线的隐藏分支特别多,很多人说她只有两个结局,但我对照文本代码,发现至少有五个大的分支结局,其中三个隐藏得特别深。
我
整理了
一张巨大的Excel表格,每一列都代表一个关键的剧情节点,每一行都记录了一次不同的选择,以及最终的好感度变化和结局ID。我铆足了劲儿,硬生生花了三周的时间,把所有可能影响到“龙女妈妈”结局的选项,从最初的相遇到的决战,全都摸索了一遍
。为什么我非得干这事儿?
可能有人会问,一个游戏而已,你至于这么折腾吗?我为啥知道得这么清楚,搞得像给游戏公司做QA一样?
这事儿的起因有点窝火。去年夏天,我接了个活儿,给一个新兴的手游公司做顾问,帮他们搭建叙事逻辑和付费点设计。他们项目组里有个年轻的策划,当时傲气得很,非说现在做游戏,叙事不重要,美术砸钱就行了。我说你这想法不对,剧本是骨架,没有好故事,皮相再好看也没用。
结果那小子直接怼我,说我这种老古董,还研究什么文字冒险游戏,早就过时了。当时气得我差点把水杯砸过去。
后来这项目果然
暴雷了
,流水惨淡,那小子被辞退了。但我心里这口气一直憋着。我就想着,要证明给他看,或者说给所有不尊重剧本的人看,即使是一个小众的、被认为是“速食文化”的绅士游戏,它背后的逻辑和投入的精巧度,都远超他们想象。好的剧本永远值得被深挖和记录。这股劲儿推着我,把整套龙女妈妈的隐藏剧情分支图,完完整整地
绘制了出来
,并且附带了我的中文润色文本。现在大家再看这个游戏,就不会觉得它只是简单的“二选一”,而是能体会到剧本藏在暗处的用心。这回的实践记录,我全部
归档
了,发给了几个帮我测试的老伙计。至于那个当初看不起我的策划?前阵子想加我微信,说想请教点问题,我直接没通过
。我的实践,不是为了给他证明什么,而是为了给自己证明,我这套严谨的“考古”精神,永远不会过时。