首页 游戏问答 正文

拓君和他的九个姐妹游戏介绍

这九个姐妹,差点把我给整崩溃了

你问我为啥要搞“拓君和他的九个姐妹”?说起来是真有点丢人,纯粹是当时闲得蛋疼。那阵子我刚从一个项目里抽身出来,突然多了好多空档,寻思着搞点轻松的活儿,就打开了几个网上的独立游戏瞅了瞅。

本站为89游戏官网游戏攻略分站,89游戏每日更新热门游戏,下载请前往主站地址(www.game519.com)

结果发现,好多视觉小说那剧本写得,简直是一团糟,人物性格飘忽不定,我当时就拍桌子了,心想:“不就是写故事吗?我来!”

既然要写,那必须得玩点大的。单人主角配两三个妹子那叫小打小闹,九个!我直接定了个目标:拓君,要配九个性格迥异的姐妹。我当时觉得这事儿听起来特别酷,完全没意识到后面要面对的麻烦。

本站为89游戏官网游戏攻略分站,89游戏每日更新热门游戏,下载请前往主站地址(www.game519.com)

从开始立项到差点掀桌子

我这人做事情,一旦决定了就得立刻动手。我没有用什么复杂的引擎,直接找了个开源的工具,先把基础框架给搭起来了。光是搭架子,花了一天,挺顺利。但从第二天开始,我就根本绷不住了。

我规划的九个“姐妹”不是随便凑数的,每个人都得有自己的一条完整感情线,而且九条线还不能互相冲突。你知道这意味着什么吗?

  • 第一痛点:人物设定。我得给九个人分别写出背景故事、说话方式、还有专属的小癖我搞了九张表格,光是填满这九张表,我眼睛都快花了。
  • 第二痛点:美术资源。虽然我图省事,用的都是Q版小立绘,但九个人,每人至少要有四种表情变化,加起来就是三十六张图。我硬着头皮自己用平板电脑画,画到第三个姐妹的时候,我已经开始怀疑人生了。
  • 第三痛点:剧本分支。这才是我最大的灾难。核心剧情线跑完后,为了引导到不同的姐妹路线,我在关键节点设置了至少二十个选项。每个选项都要展开,这导致剧本的文本量呈指数级爆炸。我写了一周,发现连第一章的对话都没写完。

我每天坐在电脑前,看着屏幕上密密麻麻的对话框和那个孤零零的拓君,感觉自己快要疯了。我当时想,这哪里是游戏,这简直是九个不同的小说集,被我强行缝到了一起

现在这事儿怎么样了?

写到第三周,我彻底认清了现实。靠我一个人想在短时间内搞定九个完整,高质量的路线,那是在做白日梦。

我没办法,只能做了一个非常艰难的决定:砍线,大幅度砍线。我把九个姐妹分成了三组,每组三个姐妹共享一个“性格群组”的前期剧情。虽然这样一来,前期的代入感差了一点,但是我的写作负担直接减少了三分之二。我把精力集中在了她们后期专属的“高光时刻”。

这套东西,我前后折腾了大概两个月,终于把一个能跑通的“试玩版”给搞出来了。虽然现在只有三条姐妹线是完整开放的,其他六个只是做了个简单的引子,但至少证明,这个架构是可行的。

这回实践给我的教训是:做项目,特别是这种内容驱动的项目,千万不要一开始就贪大求全。控制好边界,比什么都重要。你看那些大公司,为啥那么多东西都要拆开搞?就是怕这种体量上的失控。我现在看着这九个小立绘,真是又爱又恨,等我再磨两年,一定会把剩下的六个姐妹的故事也给补齐了。到时候再来分享我怎么把这团麻给彻底捋顺的。