前段时间,总感觉自己手痒痒,但又不想碰那种大型项目,决定了得找个小而美的活儿练练手,也算是给自己一个交代。琢磨来琢磨去,想到了一个点子:搭一个《末世余生游戏官网》。这游戏是我瞎想的,但官网得像模像样,重点就是要把那种废土的、粗糙的、信息量爆炸的感觉给做出来。
第一阶段:下定决心与摸清家底
我这人做事比较直接,一旦决定了,就立马要动起来。我翻箱倒柜,把我以前存的一堆素材包给扒拉了出来,主要是找一些破败的、金属生锈的、带点血迹的纹理图。我知道,如果只是用白底黑字,那末世感就没了。
工具上,我压根儿没打算用那些花里胡哨的框架。我的目标是快速实现,而且要自己能够完全掌控每一个像素点的移动。我只抓起了最基础的三样东西:HTML、CSS,还有一点点JQuery,用来搞定一些下拉菜单或者图片轮播的小把戏。至于数据库?不存在的,这就是个展示站,把静态页面拍上去就完事儿了。
我的第一个动作就是设定色调。末世嘛就是灰、黑、深红,饱和度必须得低。我立马调配了几组颜色,用CSS变量先给锁死了,免得后面颜色乱跑。
第二阶段:主页架构的死磕
官网最要命的就是首页。我的规划是这样的:
- 一个巨幅的、破败的城市背景图,得占满整个首屏。
- Logo要看起来像手工焊接上去的,边缘得有火花或者焦黑的痕迹。
- 一个巨大的“进入游戏”按钮,必须得亮眼,但亮眼的同时还得是那种“快坏了”的霓虹灯效果。
说起来简单,但做起来可把我折腾惨了。我搬运了一张高分辨率的废土图,结果发现文件太大,加载太慢。我只好赶紧压缩,又用滤镜抹平了一些细节,让它在视觉上保持震撼,但又不至于拖慢速度。
最让人头疼的就是那个按钮的霓虹灯效果。我一开始用的是CSS的text-shadow硬堆,结果在不同浏览器下效果老是跑偏。我花了整整一个下午,才搞定了一套跨浏览器还算稳定的光晕代码。当时真想骂娘,一个小按钮,居然耗掉了我半天时间。
第三阶段:内容填充与响应式战斗
主页框架搭起来后,我就开始填充下面的模块:游戏特色、背景故事、开发日志等等。这部分主要是文案和排版的工作,相对轻松,但我还是给自己制造了一个大麻烦——响应式设计。
现在谁还只用电脑看网站?手机上能看才叫成功。我一开始图省事,直接用的百分比布局,结果一到小屏幕上,图片就压扁了,文字全都挤成一团麻。我忍无可忍,只能回过头来,老老实实地学习了CSS Grid和Flexbox怎么配合使用。这不是学不学的问题,是手熟不熟的问题,好久没认真写原生CSS了,手指都僵了。
我针对性地调整了三个断点:大屏、平板和手机。每次调完,我都会用浏览器自带的开发者工具,挨个手机型号去试。特别是那个“游戏特色”模块,在大屏上是三列并排,到了手机上必须得变成一列垂直堆叠。我来回修改了大概二十多次,才让它在所有设备上都看起来舒服。
第四阶段:收尾与自测记录
所有的页面都堆砌完毕后,我开始了的自测。我的自测很简单粗暴:
- 所有的按钮我有没有点一遍?看看有没有链接到空白页的。
- 图片有没有加载失败的?
- 手机横屏竖屏切换时,布局有没有乱掉?
在测试中,我发现了几个小毛病:比如我在背景故事里放了一段音频,但忘了设置循环播放,玩家听完就没了,感觉很突兀。我赶紧加了个循环标签。
我找了个简单的免费托管服务,把所有文件打包扔了上去。整个过程,从决定开始到最终上线,我花费了三天完整的业余时间。虽然这只是一个虚构游戏的官网,但它让我重新感受到了那种纯粹使用原生技术解决问题的乐趣。网站现在看起来可能有点粗糙,但那份粗糙,恰好就是我想要的那种“末世”的感觉。
通过这回实践,我明白了一个道理:技术这东西,不在于你用了多高级的工具,而在于你能不能用最简单的工具,把你想表达的东西,原汁原味地呈现出来。