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涟漪杨过游戏

实践记录:我怎么捣鼓出那个“涟漪杨过”的

我前段时间在家待着,手上那个催着改需求的项目经理简直把我气坏了。那天本来是想早点收工,结果他非得在晚上十点半给我发了二十条微信,全是些鸡毛蒜皮的改动,还非要第二天一早就看到效果。我当时火大得很,直接把电脑一关,心想,老子不伺候了。

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坐在阳台上抽烟,正好下了点小雨,就看到水滴落在楼下积水里的样子。那涟漪一圈一圈散开,倒是挺解压的。我当时就琢磨,平时那些游戏引擎做个水面效果,配置参数能让你看晕过去,一大堆复杂的API。我就想着,能不能自己用最简单的方法,弄个能看得过去的涟漪效果,纯粹是给自己找点乐子,顺便证明那些大公司也没啥了不起的。

从零开始:搭建那个破画布

我动手挺快的,第二天早上没理那个催命的项目经理,直接开干。

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第一步:找个地方画图。

说白了,就是建个HTML的画布(Canvas)。我没用那些花里胡哨的库,就一个空白页面,先用代码把这个画布撑满屏幕。我得确保这个“水面”够大,我才能看到它散开的效果。这一步,五分钟搞定,简单粗暴。

第二步:定义“水滴”和“推力”。

真正的麻烦开始了。涟漪,本质上就是能量的传递。我需要一个二维数组,想象它是一个个紧挨着的点,每个点都有一个高度值。当你在某一点按下去(或者说,一滴水落下),那个点的高度值就得突变,然后它得把这个多出来的能量推给周围的邻居们。

  • 我定义了两个二维数组:一个是当前高度,另一个是下一次的高度。
  • 我设置了一个衰减系数。不然那涟漪就一直晃悠,没完没了。得让它慢慢平息下来,就像真实的水面一样。

第三步:实现核心算法——互相推。

这块代码写得我有点头疼。核心逻辑就是:一个点的下一时刻高度,取决于它四个邻居(上下左右)的高度平均值,减去它当前的高度,再乘以我那个衰减系数。公式看着复杂,但想通了就好办。说白了,就是邻居们拉着你,你又得保持自己的节奏,还得慢慢停下来。我用了一堆循环,挨个去计算数组里每个点的数值。

等我跑起来一看,初期的效果简直一团糟,水面跟得了帕金森一样,抖得厉害。我查了半天,才发现是那个衰减系数调得太大了,能量散不出去。我赶紧把它调小,调到0.99左右。这下才看着像个样子,点一下,波纹能平滑地扩散出去。

命名:杨过和它的涟漪

到了一步,就是把这些高度值转换成视觉效果。我没做复杂的3D渲染,太麻烦了。我就用灰度图来表示高度:高度越高,颜色越亮;高度越低,颜色越暗。这样一渲染,那个凹凸起伏的波浪感就出来了。

那天正好听着金庸的广播剧,听到杨过在绝情谷底的情节,觉得他那心境就像这水面,起起伏伏,但最终归于平静。所以我就随手给这个小项目起名叫“涟漪杨过游戏”了。虽然它一点也不像游戏,就是个模拟器,但名字听着带劲。

等我把最终成果截图发到群里的时候,那个催我改需求的经理还在追问进度。我直接把他屏蔽了,回了一句:“我在干点更有意义的事。” 这小玩意儿虽然没挣钱,但至少让我明白,很多看似复杂的技术,抽丝剥茧之后,本质上就是数学和逻辑的组合,并不比伺候一个瞎指挥的甲方更难。这波实践,值了。