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深渊学校杨过游戏

深渊学校:一个关于轻功判定的折磨

我这个人就是喜欢折腾。自从前阵子把手头的几个外包项目都清理干净了之后,心里就痒痒,总想搞个自己真正感兴趣的东西。市面上那些武侠游戏,玩来玩去都是一个味儿,不够黑,不够深。所以我就琢定的主意,要自己动手搓一个带着金庸味儿的黑道武侠游戏,背景就叫“深渊学校”。

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刚开始我没想搞太大,就想着把核心的战斗和轻功跑图先跑通。我1抓起了手边的Unity引擎,因为对它比较熟,不想浪费时间去学新的。第一步就是确定主角的模型和代号——杨过。对,不是金庸那个杨过,而是指代一种叛逆和断臂求生的精神状态。我花了三天时间在资源商店里瞎扒拉,找了一个符合要求的低多边形模型,开始往里塞逻辑。

我的实践过程,就是不断试错的过程。主要是以下几个地方卡死我了:

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  • 轻功的向量计算:我想要做出那种一蹬地就能冲出去几十米的感觉,但Unity的物理引擎老是跟我作对。我试着改重力、改摩擦力,都搞不定那种滞空感。光是为了让主角在空中“挂壁”和“二次起跳”看起来不那么像在原地抽风,我就熬了整整四个通宵
  • 碰撞判定的一团糟:因为模型是买的,跟自带的胶囊体碰撞器匹配得非常差。每次主角跑过复杂的场景,不是卡在墙角里,就是直接穿模。我只能手动调整了几百个碰撞盒的位置,把地图拆得七零八落。
  • 功法系统的简化:一开始我野心很大,想做一套五大功法互相克制的系统。但写了两周的代码后,发现工作量要爆炸。我赶紧刹车,把系统缩减到只有一个“断情刀”,主打一个快速连击和流血效果。

我为什么能有时间搞这个破游戏?

你肯定好奇,我这种天天嚷着要恰饭的打工人,哪来的时间搞这种“深渊学校”的个人项目?这里面就牵扯到一点狗血的职场故事,也是我能坐在这里分享实践经验的根本原因。

我以前在一家做教育软件的公司里做架构师,干了快六年。去年年底,我们接了一个大项目,是给一个西部地区的大学做后台系统。当时我带着两个小伙子没日没夜地干,把系统框架都搭好了,就等着验收收款。结果,我那老领导在交接的时候,偷偷把我们做的核心安全模块给替换成了他自己找外包做的廉价货。报价还是按我的高标准报上去的。

这事儿被客户发现了,出了大篓子,直接退单。老领导立马把所有脏水都泼到了我的头上,说是我架构不稳定,导致代码存在漏洞。我当时气得肝疼,找他理论,结果他不仅装听不见,还找人事把我绩效评了个最低,说要给我降薪。我在这家公司卖命了六年,眼看着年底分红要泡汤,再加上那种被信任的人背刺的感觉,我当场就拍桌子走人了,连工资都没要清。

我回家缓了好几天,真是越想越憋屈。那些在公司里窝着的怨气,在外面找不到宣泄口。我一想,既然闲着也是闲着,不如把这份黑暗、压抑的情绪全都注入到这个“深渊学校杨过游戏”里。这个游戏里复杂的轻功判定,卡住我的每一次穿模,都像是我在职场上碰到的那些扯皮和障碍。我不是在写代码,我是在发泄。

正是因为那次被老领导坑惨了,我才彻底放弃了朝九晚五,转成了全职自由职业者。现在虽然收入不稳定,但是时间完全自由。这个“杨过游戏”现在我已经把基础的战斗部分搞定了,接下来就是要啃下地图编辑器这个硬骨头,把它做成一个可以让人自由搭建武侠场景的半成品。等我彻底把这个坑填平了,再来跟大家分享下一个阶段的实践记录。