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特務退魔忍杨过游戏

我这个人,平时工作挺忙的,但就是闲不住,总喜欢搞点奇怪的东西折腾自己。前阵子脑子一热,就想把几个八竿子打不着的主题硬塞进一个游戏里,这不就有了这个《特務退魔忍杨过游戏》的实践记录。

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一、点子碰撞:把金庸角色变成拿枪的忍者

你问我为啥要这么搞?我也不知道,就是觉得好玩。我这个人,看东西喜欢乱搭。一开始我琢磨,杨过要是没在古墓派学武功,跑去学了射击和潜伏会怎么样?是不是特务?但他毕竟是金庸里的人,得有点玄学,于是我加上了“退魔”这个设定,让他能对付妖魔鬼怪。为了动作戏好看,我拍板决定,他还是得会点忍术,所以他是个“退魔忍”。

点子定下来后,我马上就动手找素材。我用的是一个轻量级的开源游戏引擎,名字不说了,免得被人说我打广告。我抓取了杨过那个独臂大侠的模型(当然是网上找的,自己建模太费劲),然后套用了一套现代特工的动作骨架。这个过程可真是费劲,原版模型是武侠步法,我得硬生生掰成猫着腰走路,还得给他装上一把手枪和几枚手里剑。

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二、系统搭建:特工潜入与降妖除魔的融合

我的实践目标很明确:让杨过既能像《潜龙谍影》那样潜入,又能像《鬼泣》那样打架。

是潜入系统。我配置了简单的视野锥形判定。杨过只要钻进阴影里,敌人就看不见他。为了突出特务感,我设计了一个“黑客入侵”小游戏。玩家得在限定时间内连通电路,才能解除警报。这部分代码我花了两天时间,全是抄别人的,然后修修改改,勉强能跑。

  • 动作系统改造:抛弃了杨过传统的玄铁剑法,给他加载了一套双枪射击模组。作为“忍”,他可以发动“瞬步”(就是加速冲刺)躲避攻击。
  • “退魔”能量设定: 这是最扯淡的一块。我设定了一个“黯然销魂值”。每当杨过击败一个妖魔,这个值就会上升。当值满的时候,他可以释放一次范围退魔攻击,把屏幕里的鬼怪全都炸飞
  • 物理和碰撞: 为了让游戏有打击感,我调高了碰撞体的弹性,让敌人被击中后弹出去老远。结果就是场面极其混乱,杨过一枪能把敌人打飞到墙上卡住,我不得不手动写代码,让卡住的敌人定时自爆。

整个过程,我基本上是在“暴力整合”。什么东西好用,我就往里面,完全不考虑兼容性。程序运行起来,画面很粗糙,贴图经常撕裂,杨过换武器的时候,枪模会穿过他的身体。但我根本不在乎,只要核心玩法逻辑能跑通,我的目的就达到了

三、实践的终点:一次发泄和逃避

花了一个星期,每天晚上熬到两三点,终于把这个能玩的Demo鼓捣出来了。打开游戏,特务杨过拿着枪,在充满日式幽灵和监控探头的地图里跑来跑去,整个体验就一个字:怪。我把过程录了下来,这就是我今天的实践记录。

为啥我非得搞这么一个莫名其妙的项目?这事儿说起来有点私人。

前阵子,我们公司推进一个特别重要的项目,我在里面负责最核心的那部分。你知道的,做这种大项目,压力山大,天天被甲方逼着改需求,改到连我自己都不知道我们到底在做什么。连续三个月,我感觉自己完全活在了代码和会议里,脑子都快炸了,整个人变得特别焦躁。

有天晚上,我跟我老婆吵了一架,不是啥大事,就是因为我忘记了倒垃圾这种小事。但那天晚上我特别生气,跑到阳台吹风,当时就决定了:我要做一件跟工作完全不相干,完全没有逻辑,纯粹为了发泄的项目。我要所有压抑的情绪和不合理的想法,全都扔进这个游戏里。

“特務退魔忍杨过”就是我那段时间精神状态的写照:混乱、暴力、强行融合。当我看到那个独臂大侠穿着特工服,手里拿着枪,对着一只日本幽灵射击的时候,我的压力瞬间就释放了。这个实践,不是为了技术进步,就是为了拯救我那段时间濒临崩溃的精神状态。我把这个Demo打包好,然后删掉了,继续回去倒垃圾和写工作代码,感觉整个人都清爽多了