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謎塔魔女更新日志

这回搞《謎塔魔女更新日志》,我是真不想动了。上次版本发布后,大家反馈最多的就是那个走路卡顿的问题,特别是主角,就是那个魔女,在地图边缘经常像撞了墙一样原地踏步,看着都来气。我当时在想,这都折腾了快一年了,怎么还出这种低级错误,简直丢人。

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第一步:确定病根,必须把老代码给拆了

刚开始我以为是碰撞箱(Collider)没设调了一周,屁用没有。后来我硬着头皮,又回去翻了我一年前写的那个烂摊子代码。我当时为了快速上线,把所有的地图路径数据都塞进了二十多个散乱的配置文件里,用一种特别奇葩的Lua脚本去读取,图的就是一个“灵活”,结果?一团浆糊,维护起来简直要命。

我立马决定,这玩意儿不能留了。我的实践记录就是,要效率,就得硬编码,别跟我谈什么架构美学。

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  • 我花了整整三天,把那堆散装的Lua文件一个个打开,手动提取了上万个坐标点数据。这过程枯燥得能让人睡着,我边听相声边干,才勉强撑住了。
  • 我用了一个Python小脚本,把这些乱七八糟的数据全部格式化成了一个巨型的数据结构,命名叫“地图骨架V2”。
  • 我把这个数据结构直接塞进了主要的C#代码里,让程序启动时直接加载到内存,用最直接的方式去索引路径。

别提什么优雅不优雅了,跑得快才是王道。跑完这个步骤,魔女走路卡顿的问题一下子就解决了百分之八十。路径加载速度从原本的七八百毫秒,直接降到了不到一百毫秒。那叫一个丝滑,我看着魔女跑,心里总算舒服了一点。

第二步:内存暴涨,新的麻烦又来了

问题解决了一个,新的问题马上就跳出来了。因为我现在把所有路径和资产信息全部预加载了,游戏启动时,内存占用直接飙升,低配机器上直接报错闪退。这可把我气坏了,修了一个Bug,又造了个更大的Bug,这不是给我自己找麻烦吗?

为了降内存,我不得不深入研究了一遍对象池(Object Pooling)这个东西。我以前写业务代码,哪用得着管这玩意儿,内存不够加内存条就是了。但现在做游戏,每一点内存都得省着花,不然玩家骂死你。

我用了大约一周的时间,开始逐一处理那些重复使用率高的元素,比如魔法特效、小怪的模型、还有地牢里的那些宝箱。我把它们从传统的实例化方法,改成了借用和归还的机制。一开始各种空指针,各种逻辑错乱,我不得不熬了好几个大夜,把日志打得满满的,一行一行追踪到底是谁在占用内存。

我记着那天晚上,窗外下着暴雨,电脑的风扇呼呼地响,我终于把一个内存泄漏点给堵住了。当时我一看时间,凌晨四点半。我瘫在椅子上,感觉这游戏简直就是个无底洞,我怎么就非得跟它死磕到底?

第三步:为什么我非得干这种费力不讨好的活?

我有时候挺纳闷,明明可以躺平,为啥非要折腾这个独立游戏?

这事儿得从头说起。我以前在一家挺大的互联网公司当项目经理,每天就是开会、写PPT,跟开发团队扯皮。我的工作就是把一个需求分成一百个小需求,然后把进度拉满。那会儿,我拿的钱不少,但每天都觉得心里空落落的。

我们公司当时有个特别离谱的规定:所有的代码提交必须经过三级审批,每次更新都得走流程。有一次,我手下的一个兄弟发现了一个核心功能的致命Bug,他想连夜修复,结果因为审批流程还没走完,硬生生拖了三天。这三天里,系统损失了多少数据,没人管,大家只关心流程走得对不对。

我看着那些繁琐到让人作呕的流程,越发觉得厌烦。我问领导,能不能简化一下,以解决问题为第一优先级。结果领导轻飘飘地回了我一句:“流程就是公司的生命线,你只需要执行。”

我当时就明白了,在那样的环境里,我不是在创造价值,我只是在维护流程。我不想再为那些虚假的成就感买单了。所以我辞职了,开始折腾这个《謎塔魔女》,一头扎进了代码里。

很多人说我傻,放弃了高薪去搞这个连饭都吃不饱的项目。但我知道,这种能把一个卡顿的问题彻底解决,能把内存降下来,能看到自己的代码真正跑起来的感觉,是任何大公司的年终奖都买不来的。自己掌控一切的感觉,才是最踏实的。

新的日志搞定了。魔女终于可以丝滑地跑起来了。我要开始琢磨那个新加的“天气系统”了,估计又是一场硬仗。

行了,不说了,我要去补觉了,各位晚安。