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超人游戏介绍

我怎么琢磨出这个超人游戏介绍的?

我最近一直在捣鼓超人这个IP,想搞明白真要让玩家去扮演他,游戏到底该怎么设计。这不是光给他套个红披风飞起来那么简单,而是要解决一个核心问题:超人太强了,强到几乎无敌,无敌了还玩个屁?

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我从去年底开始,就翻遍了各种老超人漫画和电影,把他的能力、弱点、还有他那些经典的对手全部拉出来做了个列表。这个过程,我发现设计一个超人游戏,重点根本不是能力值,而是怎么限制他的能力,怎么让他面临选择。

设计过程:怎么给超人找不痛快

我把整个设计思路分成三大块,也就是我这回介绍里要重点说的内容。我得一步一步实践,确保介绍的东西是站得住脚的。

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  • 第一步:限制器机制的敲定。

    超人不是不能受伤,而是太难受伤。我决定把氪石的影响,从单纯掉血,改成了对周围环境的影响。我构建了一个“压力系统”,当他在氪石附近待久了,他的飞行速度、热视线强度会大幅下降。为了测试这个压力系统,我周末在Unity里跑了上百次模拟,就为了找到那个让玩家既不至于抓狂,又觉得紧张的临界点。

  • 第二步:飞行手感的打磨。

    飞起来要是像个贴地滑行的纸片,那玩家肯定骂娘。我参考了几个飞行模拟游戏,又结合了电影里那种一飞冲天的感觉。我把加速和减速的曲线调整了十几次,目标就是让玩家按下加速键时,屏幕得跟着抖,有那种冲破音障的霸气。现在这个手感,我敢说比市面上百分之九十的超英游戏都强。

  • 第三步:道德困境的植入。

    这是最折腾人的地方。卢瑟的阴谋和地球上某栋楼快塌了,你选救哪个?我写了整整三大页纸的流程图,就是为了确保玩家的每一个选择,都会在后续的剧情里炸个雷。这不像一般游戏,只是选个A或者B,超人的选择必须有重量,他得知道自己不是神,救了一个就可能顾不上另一个。

为什么我对游戏设计结构这么执着?

可能有人会问,一个游戏介绍稿子,你至于费这么大劲去这些细节吗?这还真跟我的经历有关系。

我之所以对结构、对底层逻辑这么上心,是因为我之前在老东家干了快十年,在项目管理那个组。我们当时接手了一个巨大的海外项目,光是架构图就有一面墙那么大,结果?前期吹得牛皮震天响,后期一上手,结构就是一团麻,各种模块互相打架,根本跑不起来。项目彻底烂尾了,公司找了个替罪羊,不用说,就是我。

当时我被裁掉的时候,我真是气得不行,在家把自己关了整整三个月。我每天都在琢磨,要是当初我们把底层结构理清楚,是不是就不会出事?那段时间,我连夜把家里所有的乐高和积木都拆了,然后严格按照说明书一步步重新拼装。我不是为了玩,我是为了找回那种结构清晰、逻辑严密的感觉。

那件事以后,我彻底看透了。结构比功能重要一百倍。所以我现在分享的每篇实践记录,不管是对一个游戏做介绍,还是自己写代码,我都要先把那个“骨架”理顺了。这个超人游戏介绍,就是我用我的方式,去尝试构建一个完美的骨架,哪怕只是在纸面上。

现在回想起来,被裁掉或许还是个好事,要不然我可能还陷在那个烂泥潭里。现在我能踏踏实实地分享点真东西,我觉得值了。