为什么我要搞这个“鬼刀杨过”
我这个人就是喜欢折腾点别人没弄过的东西。这段时间在玩一个武侠动作游戏,玩着玩着就觉得不对味儿。现在那些角色,不是特效满天飞,就是动不动就双剑合璧,看着热闹,但没劲。我寻思,能不能搞点硬核的?武侠里头,独臂大侠杨过多经典,但形象太朴素了。
我当时脑袋里一闪,要是杨过穿着《鬼刀》里那种华丽、设计感爆棚的盔甲,然后只用一只手使剑,那视觉冲击力得多炸裂?这个想法一出来,我就坐不住了,马上拍板:开搞,把这俩玩意儿捏一起。
从找材料到捏模型,这步是体力活
第一步,当然是把“胚子”搞到手。我得先解决模型问题。我跑了几个国内外的模型分享社区,像大海捞针一样,找能用的骨架。杨过这种独臂设定,动作绑定是个大麻烦,所以我找了个基础款的独臂剑客模型,虽然丑了点,但是骨骼结构起码对得上。
接下来就是给这胚子“穿衣服”。 《鬼刀》的模型我自然没法直接扒,只能找各种高清的盔甲贴图和部件,然后开始在软件里拆分、导入、再缝合。这过程简直就是个裁缝,还是个瞎眼裁缝。我试着把那些带有华丽纹理的贴图硬套到粗糙的模型上,结果就是光影一团糟,金属质感变成了塑料感。我反复调整了纹铁材质,把饱和度降了又升,才勉强做出一点点“鬼刀”那种冷峻的感觉。
我整整熬了两个通宵,才把这个“鬼刀杨过”的模型外观定下来。看起来像那么回事了,但那只是个站桩的雕塑,它得动起来。
独臂动作的死磕过程
模型做完了,最恶心人的活儿来了:动作绑定和调整。
- 是“废掉”右手。 很多基础动作库都是双手并用的,我得一个一个地进去,把右手和右手持剑的关节权限全部锁死或者直接归零。这导致模型在跑步和待机时,右臂会像面条一样软趴趴地挂着,非常诡异。我不得不给右臂增加一个固定的“收拢”动作,让它看起来更像是在袖子里或者藏起来了。
- 然后是左手的发力调整。 杨过的剑法是重剑无锋,讲究气势。我不能用那种轻飘飘的刺剑动作。我把基础的斩击动画抓过来,强行把所有帧的位移和角度都做了暴力放大, 让每一次挥剑都看起来沉重且拖泥带水,带着那种硬抗一切的狠劲。
- 崩溃在格挡和闪避。 当角色只用一只手做防御动作时,平衡感会瞬间崩塌。每次格挡,模型都像要被反作用力掀翻一样。我通过微调脚部的受力点,让他在做出大幅度防御时,能“扎”得住马步。光是让他看起来平衡,我就调试了不下二十次参数。
实现后的那种满足感
前前后后折腾了快三个礼拜,终于,这个混搭的“鬼刀杨过”可以在游戏环境里跑起来了。我把他扔进一个光线昏暗的场景里,看他穿着那身酷炫的重甲,只用左手抡起巨剑,那感觉真是绝了。
虽然我不是什么专业做游戏的,用的也都是些土办法,但看到自己从零开始,从一个单纯的想法,到找材料,到硬磕动作,最终实现了一个能在屏幕上跑动的角色,这种成就感是真真切切的。整个过程没啥高大上的技术,就是靠着一股“非得把它弄出来”的傻劲儿。我这回实践的记录就到这里,等我下次折腾出新东西再跟大家分享。