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Eliminator小枫_更新日志_游戏介绍

说起《Eliminator》这个项目,真不是我闲着没事干突发奇想搞出来的。我这个人,你懂的,三十好几了,生活压力摆在那儿,谁愿意去折腾这种吃力不讨好的事情?我是被逼急了。

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前年那会儿,我被公司优化了。说好听是优化,就是找了个借口把我裁了,赔偿金磨磨蹭蹭拖了半年才给齐。那段时间我待在家里,整个人都快抑郁了,白天对着天花板发呆,晚上睡不着就琢磨,自己这十几年的经验,难道就只能用来给别人当螺丝钉?越想越火大。

硬着头皮开始,摸着石头过河

我当时就下了个决心,要自己搞点东西出来,不是为了挣大钱,就是为了证明自己还行。我之前接触过一点点游戏引擎,那会儿完全是皮毛,但没办法,总得找个突破口。我就把目标定在了做个小游戏,名字就叫《Eliminator》。

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撸起袖子就上了。第一步是确定玩法,我可没那功夫去设计什么宏大的剧情或者复杂的系统。我就想搞个快节奏、能随时拿起放下的东西。我抓着一个现成的2D引擎就开始了。我先是花了两周时间把各种基础教程硬是啃了一遍,什么坐标系统、刚体碰撞,这些概念以前听着挺玄乎,但自己上手做的时候,才发现根本就是一堆基础的数学和逻辑。

那段时间,我的实践记录简直就是一本血泪史。我记录的第一条日志就是:
“坐标系永远不对劲,角色的脚老是陷进地里,我TMD是不是应该先去复习一下初中物理?”

  • 第一阶段:核心机制搭建(痛苦期)。我前后用了快一个月,才把角色的移动和射击逻辑给理顺。我代码写得乱七八糟,一个功能为了测试,能写出三四个版本。比如,最初的子弹是用实例化对象来做的,结果一开火就卡成PPT,我不得不改成对象池管理,为了这个,我熬了三个通宵。
  • 第二阶段:资源整合与UI设计(崩溃期)。我不是美术出身,为了不花钱,只能在网上找各种免费资源,拼凑出最初的场景。UI界面更是一言难尽,我完全没有设计感,按钮摆放位置全是凭感觉,那丑得我都不忍心看。我记得当时为了让暂停菜单弹出来时背景模糊,我试了五六种方法,才发现,原来是渲染顺序的问题,害得我差点把键盘砸了。
  • 第三阶段:关卡设计与优化(见鬼期)。这游戏的核心就是随机生成关卡。我一开始用了一个特别笨的方法,就是预设几个房间模板,然后随机连接。结果跑出来的地图经常出现死胡同,或者路被空气墙挡住。我花了一周时间重写了地图生成算法,才勉强能用。每搞定一个Bug,我都会在日志里大骂一通,然后记下解决方案,这才是真正的实践记录。

现在的样子:游戏介绍和更新日志

这个项目总算是有点样子了。《Eliminator小枫》这个版本,它就是一个像素风格的快节奏清版游戏。你扮演一个被困在无限循环迷宫里的特种兵,目标就是干掉所有敌人,找到出口。

最近的更新,主要解决了一个核心问题:平衡性太差。我发现玩家拿到特定武器后,游戏难度直接归零了。所以这回日志里我重点记录了对武器数值的调整,把那几把过于变态的枪械的伤害和射速都砍了一刀。我终于搞定了一个我一直想做的功能——动态难度调整。现在游戏会根据玩家的表现,实时增加怪物的血量或者数量。这意味着你越强,遇到的敌人就越难缠。

很多人问我,你费这么大劲搞个小游戏,能挣几个钱?实话告诉你,一分钱没挣到。但我实践过程中,真正学到了东西。你只有自己动手把一个项目从零开始敲出来,去面对那些最基础、最磨人的Bug,你才能明白理论和实践之间那道巨大的鸿沟。

比起以前在公司里,每天对着那些重复性的工作流程和推诿扯皮,我现在每天晚上能对着自己的代码,哪怕它再烂,我也知道,这是我一点点搭建起来的。这种感觉,比啥都强。我会继续记录我的更新日志,不是给别人看,是给自己看的,记录着我这不认输的折腾劲儿。