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Inari_游戏官网_游戏介绍

就是瞎搞

我们接手这个Inari官网介绍页面的活儿时,那叫一个乱。老板拍脑袋说,要高大上,要像XXX大厂那样的炫酷动态效果。我一看预算,再一看给的时间,我TM的直接想撂挑子。这不是扯淡吗?

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我当时就画了草图,我说,介绍页面就得老老实实把游戏的核心玩法、世界观和角色立绘摆上去,搞那么多花里胡哨的动态,加载慢了谁负责?我们争了好久,硬是妥协了一个半动态的方案——就是背景图得动起来,角色立绘得悬浮起来,但不能影响加载速度。那段时间,我每天都在跟美术组扯皮,他们给的素材分辨率奇高无比,压缩到能用,我的头发都快掉光了。

从头到尾的推进过程

第一步:信息结构定稿。

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  • 先是把所有的游戏文本捋顺了,确保介绍逻辑是通的。毕竟是介绍页,不能让人看完不知道这游戏玩什么。
  • 然后把视觉稿拿过来,确定了四个主要的介绍模块:核心卖点、角色故事、实机截图、预约入口。

第二步:页面实现。

实现过程简直是一团麻。我本来想用一个成熟的前端框架迅速搭起来,结果美术组那边突然换了一套新的UI风格。我的妈呀,等于我之前做的所有响应式布局几乎都得推倒重来。我当时气得把手里的咖啡都泼桌上了,幸好没泼到显示器。

但最绝望的不是返工,是那个周五晚上。

一个不能说的秘密

你知道为什么这个Inari介绍页面的上线时间,比原计划晚了整整一周吗?

我在测试效果的时候,发现一个很小的BUG,一个角色的立绘在手机上看会错位。我就想赶紧改掉提交。结果,那天晚上,公司搞系统维护,所有人都提前走了,但我因为改这个小东西,磨蹭到了十一点。等我改完了,准备上传文件的时候,发现系统直接把我锁在公司里了,大楼的门禁系统升级,把我当成非法逗留人员,报警器都响了。

我给值班经理打电话,他以为我是恶作剧,直接挂了。我硬生生在空无一人的办公室里待到了凌晨三点,跟保安大叔解释了半天,才把我放出来。等我回到家,已经是早上五点多了。

第二天,我精神崩溃,直接请假休息了一天。这个项目就被迫顺延。那几天,我发现原来那些平时对我颐指气使的领导,突然开始对我客客气气,生怕我直接撂挑子。也是从那之后,我对项目管理和时间预估,有了更深的理解:永远要留出时间给那些突如其来的、毫无逻辑的系统故障和人力扯皮。这页面虽然上线了,但背后的故事,真是一言难尽。