我这人就是闲不住,总喜欢找点老项目来折腾。前阵子,我翻出了一个叫《退魔少女》的老游戏Demo。画面挺有意思,但是里面的代码简直是灾难。那会儿的开发者估计是为了赶工,用的是纯JavaScript,变量名乱飞,函数副作用一堆,根本不知道哪个数据是干嘛的。
我当时就决定,不行,得用TypeScript给它“变身”一下,治治这毛病。这也是为什么我把这实践记录叫“TS变身退魔少女”。这哪是退魔少女,这是我给老代码驱魔。
第一阶段:扒皮与重构的开始
我立马就开始动手了。第一步,就是把老项目代码整个复制了一份,然后配置tsconfig。这个过程是最折磨人的。因为老代码根本没有规范,我得一行一行地看,去猜哪个参数是数字,哪个参数是对象,对象里面又有什么属性。
光是给主角定义状态接口(比如HP、MP、攻击力这些),就耗了我一整天的时间。原代码里,这些值一会儿被当成字符串操作,一会儿又拿去做数学运算。TS的编译器直接给我报了一堆错,密密麻麻的红色波浪线看得我血压飙升。我不得不先手动创建了一批数据模型,强制规定了所有核心数值的类型。
第二阶段:核心逻辑的类型化和封装
最大的麻烦是战斗系统和地图加载。那块的代码量最大,耦合度也最高。我逼着自己把所有技能、装备和敌人逻辑都用独立的类封装起来,并且严格限定了构造函数和方法参数的类型。
以前JavaScript里,一个处理伤害的函数能直接改全局变量,现在不行了。TS卡着你,让你必须老老实实地定义好输入和输出,把状态管理放到一个集中的地方。这个过程就像外科手术,我得小心翼翼地把每一坨逻辑代码切割出来,然后用类型定义的强力胶重新粘回去。
我发现,当我把主要的“驱魔”逻辑,比如伤害计算和Buff叠加,都重写了一遍之后,代码的干净程度简直是脱胎换骨。以前查一个Bug,得全局搜索变量名,现在直接看类型定义就知道问题出在哪儿。
第三阶段:发布与记录
折腾完之后,总得有个交代,这也是我做博主这么久养成的习惯。我习惯性地会把主要的修改和优化内容写成更新日志。毕竟下次我忘了自己干了也能快速翻出来看看。
下面就是这回变身的主要记录了,虽然过程很痛苦,但看着一个老项目被TS救回来,那种成就感是实打实的。
更新日志 1.0.0 (TS变身少女初版)
- 项目初始化: 全面引入TypeScript,配置严格模式,拒绝隐式any。
- 核心重构: 完成主角、敌人、装备三大核心数据模型的类型定义。
- 战斗系统优化: 将旧的函数式战斗逻辑重构为基于类的技能处理器,所有伤害和状态变更都进行了类型约束。
更新日志 1.0.1 (性能小幅提升)
- 事件管理: 优化了地图事件触发器的类型兼容性,减少了不必要的运行时检查。
- 内存清理: 修复了几个因为老代码遗留导致的内存泄露问题,主要是清理了几个未被释放的对象引用。
- 代码清理: 删除了超过三千行的废弃注释和无用代码块,现在代码结构比之前清爽多了。
这回实践证明,类型安全这东西,虽然前期投入大,但是真的能把一团麻的老代码拯救回来。下次准备找个C#的项目试试能不能转Rust,哈哈,继续折腾!