最近这阵子,很多人问我那个什么《TS变身退魔少女》的项目,到底是个在哪能玩到。我寻思着,得把这事儿从头到尾捋一遍,免得大家瞎猜。
我为啥要搞这个“退魔少女”?
要说这事儿,就得从我那次被老东家坑了说起。那阵子公司搞什么“降本增效”,把我们整个项目组都给散了。我手里正好有一段空窗期,闲着也是闲着,就想着找点事儿做,把之前一直想学但没时间学的技术给补上。当时我最烦的就是之前项目里,用纯JavaScript写的大型项目,跑起来那叫一个随心所欲,随便一个地方类型写错,整个应用就给我崩了。调试起来,头发都快薅没了。
那时候我就下定决心,下个项目必须上类型检查,不然这班没法上了。我就瞄上了TypeScript。既然要学,就得搞个复杂的玩意儿练手,搞个小游戏最合适,能把状态管理、对象接口这些复杂的类型定义都给跑一遍。退魔少女这个题材,就是我随便瞎编的,主要是想练练地图渲染和复杂的角色状态切换。
从零开始,那叫一个折腾
第一步:选型。我直接选了TypeScript。为我被JS折磨怕了。TS的类型系统,就像是给代码穿了一层防弹衣,虽然写起来麻烦点,但心里踏实。
第二步:搭架子。用TS搞游戏,网上找现成的轮子没有纯JS那么多。我硬着头皮,自己把渲染循环、事件处理这些基础架构都给搭了起来。遇到的第一个大坑,就是第三方库的类型定义。好多库没有现成的@types/xxx包,我得自己对着文档,一行一行地去写接口。那段时间,我感觉我不是在写游戏,是在写说明书。
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资源获取:游戏画面总不能是黑屏?我可没钱请美术。我全是在一些免费素材网站上扒的。里面的少女、恶魔、剑和特效,都是东拼西凑,画风根本不统一,有的像素风有的高清,那叫一个混搭,但能跑起来就行,反正就是个练手项目。
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核心逻辑:“变身”是关键。我给少女设置了两种状态:普通状态和变身状态。普通状态是人形态,速度快但攻击弱。变身状态是魔女形态,攻击高但有持续消耗。这个状态切换,我用了一个复杂的泛型来管理属性,确保变身后,所有相关的数值都能正确地被类型系统识别。光是把这套逻辑跑通,我就花了整整三天,因为TS老是报错说我某个属性可能不存在。但正是这些报错,帮我提前堵住了无数的坑,给我省了不少未来调试的精力。
我在实践的时候发现,TS确实能管住我的手,让我在写复杂逻辑的时候不得不把接口定死。虽然初期开发速度慢,但代码写完之后,运行起来就稳当多了。这感觉,就像是搭积木,虽然把底座拼结实花了不少时间,但上面盖多高都不会倒。
日志更新和下载问题
这个项目我前后搞了快一个月。它已经不是一个玩具代码了,现在能实现基本的地图探索、敌人生成和Boss战。每次我解决一个大Bug,我就在本地记一次更新日志。
比如我最近刚解决了一个很诡异的问题:
V1.0.3日志:发现并修正了变身后少女攻击力属性偶尔会变成字符串的严重Bug。原因是我在某个计算伤害的函数里,漏写了一个加号,结果TS告诉我‘不能把字符串赋给number类型’,我才发现是代码里的拼接符捣的鬼。谢天谢地,TS这回帮我逮住了,如果是JS,可能就要等玩家骂街我才知道。
V1.0.4日志:优化了Boss的寻路算法,现在它不会卡在墙角动弹不得了。这跟TS关系不大,纯粹是数学问题。
至于很多人问的,这个《TS变身退魔少女》到底在哪下载?
实话跟你说,这玩意儿就是我用来练手的,目前还没正式发布,代码还有点乱。前阵子有个新公司的面试,面试官问我最近在搞什么,我把这段经历和代码截图给他看了。他当时就震惊了,说:“你一个业余项目,架构设计比我们公司现在跑着的某些老项目都规范。”我这才意识到,自己这段时间的折腾没有白费。
现在它就挂在我一个私人服务器上跑着,很简陋。等我把那些东拼西凑的素材替换掉,再好好优化一下性能,把项目文档整理出来,我应该会考虑放出来给大家玩玩。到时候我肯定第一时间更新博客,告诉大家地址,保证让大家都能玩到这个被TS类型系统武装起来的“退魔少女”。等我好消息,快了。