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TS变身退魔少女_更新日志_游戏下载

我最近真的闲得慌。手头上那个要命的大项目刚收尾,身心俱疲,但又不能彻底停下来。人一停下来就容易胡思乱想。所以我就决定搞点事情,做个小小的独立游戏,既能放松又能试试新技术。

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我这人有个毛病,以前写JavaScript项目,只要代码量一上去,各种运行时错误就像苍蝇一样乱飞,改起来挠头挠肺。这回我心一横,强制自己用TypeScript(TS)来搭架子。反正TS能把类型检查这道关卡死,能减少我后期一半的秃头概率。

启动,就是一场硬仗

选定了主题——“TS变身退魔少女”。这个名字听起来有点中二,但就是想做个爽快点的东西。但是,从零开始搭建这个项目,简直是要了我的老命。你以为写代码难?搞定项目配置才是真正的磨人精。

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抓起一个轻量级的游戏框架,然后尝试把TS的环境整合进去。结果当然是到处报错。我花了三天时间,对着各种配置文件修修改改,调整tsconfig、配置Webpack的loader,解决模块路径识别的问题。那段时间,我感觉自己不是在写游戏,而是在跟工具链搏斗

  • 刚开始,TS抱怨我引用的库没有类型定义,我手动找了一堆@types包扔进去
  • 然后,打包工具抱怨我的资源路径不对,我把所有的资源引用重写了一遍保证它们能被正确编译和加载
  • 搞定热重载,这样我改一点代码就能立刻看到效果,不用每次都重启游戏

等到项目结构终于跑顺了,我才敢动手写角色的核心代码。TS的接口和泛型在这里体现了价值,我定义了“普通形态”和“退魔形态”的严格数据结构,这样在进行状态切换的时候,代码逻辑就清爽多了避免了很多烦人的空值判断。

变身与BUG的战斗日志

游戏的核心是“变身”。主角变身的时候,所有的属性、模型和技能都要在一瞬间完成替换。我一开始偷懒了,直接加载所有资源,结果就是一变身,游戏卡顿得像幻灯片。玩家体验简直是噩梦

连夜翻查内存占用,发现贴图和动画文件占用太高了。于是我不得不把变身机制拆开重做

设计了一个延迟加载和预加载机制。普通状态下,只加载普通形态的低分辨率资源;当能量条快蓄满时,系统才开始偷偷加载退魔少女的高清资源。变身瞬间,只需要激活已就绪的资源,卡顿问题这才算彻底解决

更新日志里记满了我跟各种奇葩Bug搏斗的痕迹:

  • 修复了攻击时如果按住跳跃键,角色会飞到地图外的Bug。
  • 调整了一个数值计算错误,之前打怪的伤害量是负数,怪越打血越多。我对着TS的数学模块查了半天定位问题
  • 解决了在某些低配电脑上,音效会爆音的问题,重新压缩了所有音源。

为了保证质量,我自己玩了几十遍。最终,我压缩好了安装包,上传到了分享平台,完成了这回的实践记录。虽然过程一波三折,但当看到自己亲手用TS写出来的退魔少女在屏幕上流畅地战斗时,那种感觉真是太满足了

现在游戏算是放出来了,大家可以去下载试试。如果发现新的Bug,记得告诉我,我再熬夜修补