开始折腾“TS变身退魔少女”这件事
我这个人就是闲不住,前一阵子刚把手里那个烂摊子项目收尾,整个人都快虚脱了。当时我就想,必须找个能让我快速开心起来,又能学点新东西的活儿来干。正巧,之前总听人吹嘘什么TypeScript多厉害,但我一直没真正上手搞个完整的项目。我就 拍了板:用TS来搞个小游戏,顺便 记录 一下整个过程,就叫“TS变身退魔少女”。听着土,但够直接。
这项目为啥叫这个名字?说起来还得从我那次糟心的经历说起。
我有个老战友,之前在一家外包公司干,做了一个大得离谱的JS项目。那项目跑起来就跟老牛拉破车似的,时不时就崩。有一次他半夜打电话给我,说他被老板骂得狗血淋头,原因就是生产环境里一个变量类型搞错了,找了整整三天都没找出来。我当时就 替他憋屈。
我就 决定拿自己开刀,看看TS到底能不能解决这种扯淡问题。既然要开刀,那我就 挑了个最花里胡哨的题材:少女变身打怪。
启动,定义与最初的折腾
我 立马就着手 搞框架。我 拉了一个基础的HTML骨架,然后 配置了 TS的编译环境。我连怎么把TS编译成浏览器能跑的JS都 研究了好久,网上的教程写得跟天书似的,全是专业名词。我就是 硬着头皮去试, 不停地报错,不停地查资料。
光有技术不行,得有内容。
我 坐下来, 花了两个晚上 捋清 了游戏的大致设定。核心玩法很简单:平时是普通学生,遇到妖魔就得 触发一个变身函数,属性大增,然后 砸技能。为了让这个“变身”过程看起来有点意思,我在TS里 定义了一套复杂的接口(Interface),用来约束少女变身前后的属性,比如攻击力、防御力、以及她能 丢出 的法术列表。
我 记录 游戏介绍的时候,是先 写 变身设定,再 反推 游戏世界的。
- 我 写道:主角的初始名字是固定的,但变身后她可以 获得 随机的退魔称号。
- 我 定义了 几种基础的妖魔类型,并且 赋予 它们固定的弱点属性。
- 我 绘制了 一张极其简陋的技能树,确保TS里的类型检查能 管住 我写出来的每一个技能参数。
这个过程,我 发现 TS真的能 帮我大忙。以前用JS,我 敲 着 敲 着就忘记某个对象里到底藏了什么属性,但用了TS之后,它能 实时提醒 我,我 省去了 一半调试时间。
更新日志:记录那些“不得不改”的屁事
做完基本框架,最麻烦的就是持续迭代和记录了。我 发誓,我 写 更新日志比 写 代码还花时间。我 坚持 用最口语化的方式 记录 我每次 改动 了什么。
这个更新日志之所以 细致入微,也源于另一个憋屈事。我之前有个项目,交接的时候,那个接手的同事非说我 没写清楚 某个核心功能是怎么 跑起来 的。我 翻箱倒柜找 文档,结果发现自己当时只 写了 “完成核心逻辑”,屁都没解释。从那以后,我 痛定思痛,只要 修 了一个bug,或者 加 了一个新功能,我都要 清清楚楚地写下来。
最新几条更新日志,我记得清清楚楚:- V0.8.2: 修复了“魔力护盾”技能在少女未变身时也能 触发 的低级错误。这玩意儿我 调试了 三个小时,差点 气得摔键盘。
- V0.8.3: 新 添加了 两种精英怪类型,它们的 掉落物 已经 注册 进全局道具类型里了。这回我 吸取教训,确保所有新增的属性都是 严格受控 的。
- V0.9.0: 重写 了游戏介绍界面,把那些 花里胡哨 的设定全 删了,只保留了核心世界观和操作指南。简单点,大家才 看得懂。
我就是这样一步一个脚印 折腾 出来的。从最开始 摸不着头脑 地 配置 TS,到后来 顺手 就能 定义 复杂的类型约束。这个“TS变身退魔少女”对我来说,不只是一个游戏,更像是 我跟自己的一个赌注。我 证明了,这些看起来高大上的技术, 拆开来 都是可以 搞定 的。虽然现在还是一个简陋的DEMO,但我 记录 下来的这些步骤,都是 实打实的汗水。下一次我 打算开始尝试 引入状态管理,那又是一场硬仗要 打 了。