阶段一:立项——谁说官网简单?这活儿从一开始就没对过
刚接这个活儿的时候,我心里就咯噔一下。你让我写个后台管理系统,那简单,CRUD嘛闭着眼都能写。但这是个游戏官网,还是那种日系二次元风格的,你知道这意味着什么吗?意味着美术资源爆炸,交互动画得拉满,性能还不能差,不然那帮玩家喷死你。技术选型不能含糊。
他们最初想用纯JS一把梭,我直接就给否了。我们这个项目,光是官网上的角色数据、技能描述、活动配置,那都是一堆堆的。用JS写,后期维护就是灾难。稍微动一下,类型不对,半夜崩给你看。我拍板了:
- 必须用TypeScript (TS):不是为了赶时髦,是为了自救。靠着类型系统,至少能保证数据结构传进去是干净的。
- 前端框架上React走起:用它成熟的生态和组件化能力,把那些五花八门的页面元素拆开,哪个角色区域,哪个活动公告,都独立开来。
- 重点是SSR/SSG:官网的核心诉求是曝光和SEO。如果只是个SPA(单页应用),爬虫抓取慢得要死,加载速度也不行。所以最终敲定用*,为了快速的预渲染和首屏加载。
光是把环境搭起来,让TS能跟*完美握手,就折腾了我整整两天。各种配置文件来回改,盯着*看得眼睛都快瞎了。你以为环境搭好就完了?狗屁,这只是痛苦的开始。
阶段二:填坑和优化——被美术资源吊起来打
我算是见识了什么叫“甲方爸爸的设计稿”。那张主KV图(Key Visual),高清无损,一张快十兆,下面还有七八个GIF动画,加上背景音乐和粒子特效,合起来一套页面得有三十多兆。这要是直接扔上去,用户流量直接爆炸,页面加载得等半分钟。
我二话不说,开始动手解决这堆烂摊子:
- 图片优化是第一战:我写了一个自定义的脚本,把所有设计师给的PNG和JPG,统一转成WebP格式,体积瞬间压缩了一大半。然后利用*自带的Image组件,实现了智能的懒加载和尺寸适配,手机端看到小图,PC端才加载大图。
- 动画交互,TS的噩梦:官网要求炫酷的视差效果(Parallax)和角色展示动画。我选了GSAP。但GSAP本身是JS库,跟我们严格的TS项目集成起来,那叫一个麻烦。我得自己写类型定义文件,不然每次调用都会报错。改一遍代码,TS就吼一遍,简直魔怔了。
- 状态管理和TS结合:因为官网里有很多预约人数、服务器状态等动态数据,我用了Redux Toolkit。但这回我全程开启了严格模式,所有的Action和Reducer,都要严格地定义好类型。虽然写起来费劲,但是一旦写好了,后期动数据就不会出奇奇怪怪的问题,这算是TS给我的一点安慰。
那段时间,我每天都在跟性能指标死磕,把首屏加载时间从最开始的10秒,一点点优化到了2秒以内。头发是掉了一把,但看着Lighthouse评分逐渐飘红,心里还有点小成就感。
阶段三:交付与复盘——做网站是修行,维护是赎罪
终于熬到了测试交付阶段。你以为这是终点?太天真了。运营和市场部的人一看,提了一堆匪夷所思的要求:这个颜色要再亮一点,那个按钮的点击反馈要更有“重量感”,这个退魔少女的立绘要换成新版本但只换一半。
我简直想骂人。你知道在TS项目里,改一个全局样式,牵动的组件有多少吗?改动还不是一次性的,而是来回拉扯了三周。每次改完,我都要跑一遍完整的类型检查和单元测试,确保改样式没有把数据流搞崩。
最要命的是,他们非要加一个预约抽奖模块。这个模块涉及到了用户登录和后端接口调用,必须用TS严丝合缝地对接。后端给的接口文档那叫一个粗糙,返回的数据结构经常变动,我不得不每天盯着日志,手动去调整我的Interface定义。那感觉,就像是在给一个四处漏水的木桶打补丁。
网站最终上线了,效果不错,数据也好看,但回头想想我这几个月的经历,简直就是给自己找罪受。TS是好东西,能保证项目质量,但如果遇到不靠谱的资源和需求方,再好的工具也架不住你天天在悬崖边上跳舞。
现在这个官网虽然跑得飞快,但每当夜深人静,我看到那一大堆文件和复杂的类型定义,我都会陷入沉思:我干嘛要对自己这么狠?下次再接这种活儿,我一定要先把设计稿的尺寸规范和性能预算写进合同里,不然这头发迟早掉光。