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TS变身退魔少女_绿色下载_游戏介绍

从后端泥潭爬出来:为什么我要用TS写游戏?

以前做啥事都爱记个流水账,尤其是在代码里摸爬滚打的时候。最近这段时间,我被后端的那些个数据模型和接口文档搞得烦透了,每天都是增删改查,人都要麻了。我就琢磨,能不能搞点刺激的,不一样的?

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盯上了游戏开发这块。但你让我去碰Unity或者UE4?算了,太重了,学习成本高到吓人。我是个前端转过来的,手头不就是TypeScript这把刀吗?既然网页游戏也能玩,那我就决定了,用我最熟悉的TS,去搞一个我的“退魔少女”项目。

配置地狱的开端:我与TS类型定义的大战

我的第一步,就是选定一个能在浏览器里跑的渲染库。我翻了好几天,试用了几个,最终锁定了一个社区比较活跃的2D库。但问题来了,这库是纯JavaScript写的,跟我的TS项目那是八字不合。

  • 第一天:下载了库文件,尝试直接引入。TS立刻报错,说找不到模块。
  • 第二天:我开始手动写类型声明文件(.*)。这过程简直是痛苦。我需要翻阅那个JS库的所有源码,翻译成TS能懂的语言。我写了删,删了写,发现库里很多私有方法根本没有暴露,但又被我的逻辑强行调用。
  • 第三天:我彻底放弃了全覆盖,只定义了最核心的几个类和接口。虽然TS还是不满意,但至少我的主逻辑能跑起来了。我接受了这种残缺的美,因为我实在不想再跟类型声明文件死磕下去了。

项目名字定下来叫“退魔少女”,我主要想实现的玩法就是状态切换。用TS写类的好处这时候就体现出来了。我设计了一个巨大的类结构,里面封装了“普通形态”和“退魔形态”两种状态。每次玩家触发某个条件,我就调用一个核心方法,切换模型,更新角色的能力值。我享受着这种强类型带来的秩序感,至少在我的业务逻辑里,不会出现那种该死的运行时错误。

绿色下载的陷阱:打包的那些糟心事

搞完核心逻辑,下一步就是发布。我可不想让我的朋友或者想玩的人为了玩我的小游戏,先去安装*环境,或者配置什么服务器。我要的是“绿色下载”,一个包,点开就能玩,最好是离线的。

我瞄准了用现有的技术把我的网页游戏封装成一个桌面应用的路子。

我研究了各种打包工具,目标是隐藏那个浏览器环境,把它伪装成一个本地应用。这个过程,那才叫一个头皮发麻。

尝试导入第一个打包框架时,它立刻告诉我,我的依赖树里有二十多个模块的版本冲突了。我花了一整个晚上,锁定了几个核心依赖,尝试降级或升级,结果是拆了东墙补西墙。每次我觉得快要成功了,打包工具就会跳出来,说缺少某个操作系统的底层库。

我气得差点摔了键盘,这哪是“绿色下载”,这分明是“依赖地狱”。

我采取了一个非常不优雅但很有效的办法:我固定了打包环境,然后手动清理了所有非必要的代码和配置文件。我删掉了那些用于开发环境的工具,裁剪了大量的调试日志。最终,我成功输出了一个体积不算大,双击就能启动的独立可执行文件。虽然那个启动速度慢得像老牛拉车,但它确实实现了我的“绿色下载”目标。

最终成果分享:一个跑起来的TS退魔少女

我的“TS退魔少女”已经跑起来了。虽然它没有华丽的3D,但它证明了用TS做一些有趣的小项目是完全可行的。整个游戏流程很简单,玩家一开始是一个普通的社畜,被卷入一些灵异事件后,通过某些契机觉醒,变身成退魔少女去净化城市里的邪恶力量。

从最初的设想到的实现,我踩了无数的坑,修补了无数的类型错误,还被那些该死的打包工具折磨得够呛。但我记录下这一切,就是想告诉大家,技术实践不是一帆风顺的。看到自己亲手构建的东西在屏幕上动起来,那种成就感,是CRUD永远给不了的。我分享出来,不是为了炫技,就是为了留个底,也鼓励那些想用手头工具搞点事情的朋友们,别怕折腾。