我真是想骂娘
话说回来,为啥要搞这个《低语》的“润色重置版”?老实说,不是我闲得慌,而是之前的介绍和更新日志,真是没人看。我自己写完都觉得像块又臭又硬的石头,丢在项目页面上,根本砸不出一点水花。
刚开始做这个项目的时候,介绍文案都是找个模板,套进去,写得特官方。什么“基于创新叙事框架”,“深度沉浸式体验”,全是假大空。结果?玩家点进来,扫一眼就跑了。我琢磨了好久,是不是我们游戏本身不行?后来拉着几个做运营的朋友吃饭,他们看了我以前的文案,直接给我翻了个白眼。
“老哥,你这写的什么玩意儿?像个机器人念稿。” 朋友的原话,扎心。
我当时就决定,这不行,得从头开始,把那些弯弯绕绕的专业词全给我扔了,用人话好好说清楚,我们这游戏到底有趣在哪,更新了
动手重写,先从“游戏介绍”开刀
我的实践过程,是从最难啃的“游戏介绍”开始的。因为它是门面,决定了别人有没有兴趣点那个下载按钮。我给自己定了个规矩:不许用超过四个字的形容词,必须像跟邻居大妈聊天一样,把故事讲清楚。
我采取了这么几个步骤:
- 第一步:找痛点。我把以前的评论区和论坛翻了个遍,看看大家到底在吐槽什么,或者对哪部分最感兴趣。我发现,玩家想知道的不是你用了什么引擎,而是“我玩这个游戏能得到什么独特的体验?”
- 第二步:定基调。以前太严肃了,这回我决定稍微带点自嘲和神秘感。像我们游戏里有个很小的彩蛋,以前都没提,这回直接放在介绍里,吸引那些喜欢探索的玩家。
- 第三步:反复读。写完一段,我就大声念出来。如果念起来不顺口,或者听着像教科书,立马推翻重写。我甚至把介绍发给我完全不懂游戏的老婆看,她如果能明白,那就算过关。
我记得光是第一段,我就来来回回改了八遍。以前是:“《低语》是一款致力于提供情感共鸣的互动叙事体验。”现在我改成:“你有没有听过,当你深夜失眠,房间角落里好像有人在低声说话?我们这个游戏,就是让你去听那些‘低语’,但你听到的,可能不是你想象中的东西。”是不是感觉一下子就拉近了?
然后是让所有人头大的“更新日志”
重写游戏介绍只是开了个头,真正折磨我的,是“更新日志”。以前的日志,写得跟程序员内部交接文档一样,全是代码缩写和技术黑话。
比如以前的版本可能会写:
- “优化了Voxel渲染管道的内存分配效率。”
- “修复了NPC路径寻址算法中的越界BUG。”
玩家看了以后,谁知道你在说什么?除了“修复了BUG”这四个字,其他的他们根本不关心。我的重置版实践重点,就是把这些东西翻译成人话,而且要翻译出“价值感”。
我是这么做的:
- 底层优化,要写成体验提升。比如“优化了Voxel渲染管道”,我得把它翻译成:“我们给游戏的画面跑了个加速,现在你在人多的时候跑地图,帧率会更稳,卡顿基本没有了。”玩家一听就懂,,跑得快了,好事。
- 修复BUG,要写清楚影响。以前只说“修复了越界BUG”,现在必须说明:“那个让你在跳起来的时候,会莫名其妙掉出地图的毛病,我们已经给他钉死了,不用担心掉到地狱里去了。”这样玩家才知道,原来是解决了自己遇到过的麻烦。
这个翻译过程,我真的是花了大功夫。因为要逼着自己站在玩家的角度去看待每一个技术改动。写技术文档和写给玩家看的文案,完全是两码事。我甚至专门给日志加了一个“我们知道你在想什么”的小章节,用来回答玩家在社区里问得最多的几个问题。这样做,让日志看起来不像是一个冷冰冰的官方文件,更像是一封带着点人情味儿的邮件。
等我把《低语 润色重置版》的介绍和日志全部挂上去之后,数据立竿见影。玩家停留时间长了,下载量也稳步上升。这说明什么?文案真不是随便敷衍一下就能过去的。你费了多大劲把话说得漂亮又好懂,玩家就能回报你多少关注。下次再更新,我可不敢偷懒了。