我怎么把《凪光》的官网介绍页扒拉出来的
之前那个《凪光》的官方网站介绍页面,我看了就想骂人。不是我吹牛,当时美工说要华丽,策划说要功能全,产品经理说要有代入感,结果搞得跟一份大学生的求职简历模板一样,堆满了字,乱七八糟。我直接把需求文档扔到一边,告诉他们:“玩家不是来看小说的,三秒钟抓不住眼球,这介绍页就是坨废铁。”
我决定自己动手,从头开始把逻辑捋一遍。我把所有能找到的人都拉到会议室,让他们把这游戏所有的“卖点”和“黑点”都给我写在白板上。我要解决的就是结构问题,这是网站的骨架,骨架不好看,披什么皮都没用。
我跑去翻了十几个大厂的官网,包括国外那些爆款的,扒了扒他们的设计思路。我发现,真正有效的内容,都是卡片式的,视觉冲击力要够,文字必须精炼,不能有半点废话。然后我敲定了我们页面的三大核心内容块,全部用 `
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核心世界观提要:
只讲冲突和背景,不讲设定细节,让玩家快速定位风格。
独家玩法特色:
用动图或者视频来展示,文字辅助,强调“我们有,别人没有”的功能。
主要角色展示:
不是放一堆立绘,而是放精修的场景图,要让玩家觉得这个角色是活的。
核心世界观提要:
只讲冲突和背景,不讲设定细节,让玩家快速定位风格。独家玩法特色:
用动图或者视频来展示,文字辅助,强调“我们有,别人没有”的功能。主要角色展示:
不是放一堆立绘,而是放精修的场景图,要让玩家觉得这个角色是活的。
定完结构,我就开始动手往里塞料。最头疼的就是素材处理。美工团队给的那些图,分辨率贼高,一张图十几兆,我塞进页面里,加载速度慢得跟蜗牛似的,用户还没看到游戏介绍,估计就已经按返回键了。我当时气得真想直接砸了电脑,这效率根本不行。
我连着熬了两个通宵,把所有图片都用压缩工具跑了一遍,尝试了几十种不同的压缩比和格式转换。我硬是把那些十几兆的图,压到了200K以内,同时保证视觉效果没受影响。那两天我脑子里嗡嗡的,全是图片优化和前端加载速度。我老婆看我坐在电脑前头发都快掉光了,以为我得了什么怪病。
等到正式上线后,数据分析那边跑过来跟我说,用户在介绍页面上的平均停留时间直接翻了一倍。我当时心里那个舒坦,就像大夏天喝了冰镇汽水一样。我这才明白,做官网介绍,不能糊弄,你糊弄玩家,玩家就糊弄你的付费率。
我为啥对这些细节这么较真?就像我之前在另一家小作坊干活时,老板老想着偷工减料,介绍页面随便找个模板套用,结果项目一年都上线不了,烂尾了。我就是不想看到《凪光》重蹈覆辙,这些实践里踩过的坑,都是真金白银换来的经验。所以现在我习惯把这些血泪史记录下来,希望大家少走弯路,别再重复造轮子了,太耽误时间了。