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凪光_游戏介绍_更新日志

决定要写这玩意的起因

最近琢磨着把《凪光》这个项目的介绍和更新日志彻底理顺一遍。别看只是个文档活儿,里头弯弯绕绕的事情,真是一肚子火。这个项目是我当初带头做的,但中途我因为家里有点急事,回家休养了一年多,项目就交给团队里的小李管着。小李那小子,技术挺就是对文档,那是能糊弄就糊弄。

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游戏每迭代一次,他就随便写几句话扔到内部论坛,对外根本没个统一的说法。搞得新玩家一头雾水,老玩家也天天在群里吵架,问到底改了我前阵子回来了,发现玩家社区都快炸了,投诉信堆了一大堆。老板火上房了,直接把这活儿扔给了我,说:“你是创始人,你最清楚历史,赶紧给老子弄个官方版出来!”我当时心里就骂娘了,但这活儿除了我,没人能接得住。

扒拉更新日志那叫一个痛苦

要写“游戏介绍”简单,最多就是措辞好听点,把游戏核心玩法讲明白。但要搞“更新日志”,简直是噩梦。小李那帮人,提交代码的时候,日志写得跟鬼画符似的。什么“修复了一个Bug”,“提升了性能”。具体是哪个Bug?提升了多少?没人知道。他们倒是提交得勤快,可就是没法用。

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我只能从头开始,翻箱倒柜,挨个儿翻SVN记录和邮件存档。这工作量,比重写一遍游戏还累。我花了三天时间,把过去两年所有更新记录,从那些含糊不清的提交信息里硬是给榨了出来。甚至有几个关键的数值调整,我不得不亲自去问负责设计的同事老王。老王那记性,比鱼还差,问他上次削弱那个技能是为他反问我:“我削弱过吗?”

我当时就想,这哪里是写日志,这是在考古,还是在审讯犯罪嫌疑人。

最终的《凪光_游戏介绍_更新日志》是怎么出炉的

折腾了一周,我才算把内容敲定。这个文档必须能服众,不能让玩家说我们在敷衍。为了让玩家看清楚,我设计了三段式结构,简单粗暴:

  • 第一部分:游戏介绍(定稿):这部分是固定的,用最通俗的话把游戏核心玩法讲明白。这部分是给新人的。
  • 第二部分:近期重大更新(醒目):只列出最近三个月内,对玩法产生巨大影响的改动。平衡性调整和新增内容,必须用

    粗体

    强调,免得他们又说没看到。
  • 第三部分:历史更新日志(归档):把那些琐碎的Bug修复和老旧的平衡调整扔进去。爱看不看,反正我有记录了,能保证数据的追溯性。

我把这个文档甩给老板看,老板扫了一眼,说:“这回总算像点样了。” 但我心里知道,这只是个半成品,是被那帮不负责任的队友逼出来的产物。不过没关系,现在至少我们有东西可以拿出去堵住玩家的嘴了。接下来的维护,我打算自己抓着,谁要是敢再瞎写提交记录,我直接让他回炉重造。