就是看不惯东西乱糟糟的。你知道,我们搞独立游戏的,最怕的就是版本管理混乱。特别是给社群展示的时候,今天一个测试版,明天一个正式版,后天又出了个Demo包,玩家都懵了,自己也搞不清楚哪个是最终版本。这事儿堆在我心头好久了,像根刺一样。
当时我在一家外包公司,天天给甲方擦屁股,做的都是那种毫无灵魂的商城和企业站。那日子过得,跟坐牢没两样。每天下班回家,脑子里嗡嗡的,就想着搞点自己的东西,哪怕是折腾个网站也这个《凪光》的官网项目,就是这么被我硬生生从牙缝里挤出来的。目的特简单,就是要把所有历史版本、测试版本和最终版本,完完整整地拉出来,给玩家一个明确的指引,也给自己留个底。
抓起工具,就是干
我想的不是什么高大上的架构,而是怎么能最快把东西弄上去。官网,不就是展示版本和截图吗?我可不想为了一个个人项目去折腾什么复杂的后端框架,那纯属是给自己找事。
- 第一步,选个架子,定调子: 本来想用React,太重。又看了Vue,也觉得啰嗦。我就直接拉了一个最简单的那种静态模板,用最老土的HTML和一点点原生JS去怼。反正就我一个人,不需要什么花里胡哨的组件化。我要求的就是打开速度快,手机上能看就行。
- 第二步,整理版本库,最痛苦: 这一步最恶心。我把所有能找到的《凪光》的安装包、补丁包、图片素材全部拖到一个大硬盘里。文件名乱七八糟,有叫“final_final_v2”的,有叫“别给老板看的版本”的。我花了整整两天时间,给它们重新编号、分类,打上了明确的标签。我定义了一个严格的版本命名规则,比如“20230520_Demo_FixA”这种,一目了然,谁也别想再搞混。
- 第三步,搭建版本大全页面,核心功能: 我要让玩家一目了然地知道,我到底出了多少版本,有什么区别。我直接用了一个大表格,笨是笨了点,但清楚。左边是版本号,中间是更新说明,右边是状态(比如“已淘汰”、“最新推荐”、“内部测试”)。我专门标记了哪个是推荐版本,哪个是历史存档。我甚至还做了一个简单的过滤器,让玩家能按“正式版”或“测试版”来筛选。
- 第四步,设计和填充内容: 为了让它看起来像个正经网站,我还得搞定设计。我不会PS,就用最简单的Canva,配色抄了几个大厂的官网,用那种偏冷的蓝色和灰色,显得“高大上”一点。文字介绍什么的,都是晚上熬夜时候,对着键盘一个字一个字抠出来的,特地写得像游戏说明书那种调调,显得专业。
我把整个网站的构建过程,包括每次版本更新的记录,都写进了代码仓库的Commit信息里。虽然对外展示的是一个干净的页面,但对我自己来说,这就是一本活生生的实践日志,记录了我怎么从一堆废铁里提炼出一个清晰的展示窗口。
这网站,救了我的命
这个网站前后我折腾了一个月,每天下班就跟打了鸡血一样。等我把这个官网架上传到GitHub Pages上(只用它的存储功能,没用那些花哨的服务),那天晚上我开心坏了,感觉比给公司签了个大单还满足。我把所有的版本都锁死在了我搭建的这个系统里,再也不用担心有人问我“最新的包是哪个”这种蠢问题。
结果,第二天早上,公司的项目就出事了。那个破商城系统,被黑客给捅穿了,数据全泄露。甲方直接炸毛,老板和产品经理开始互相甩锅。我在这回事故里,虽然不是直接负责人,但也被波及了。那段时间,整个公司里人心惶惶,开会就是互相指责,根本没人管技术问题。
我当时就想,TMD,这种地方待着有什么意思?我每天累死累活,还不如回家鼓捣我的“凪光”。
那天,我直接递交了辞呈。老板还懵圈,说你是不是疯了。我说我没疯,我要回去搞我的游戏,搞我的网站。他问我靠什么吃饭,我没理他。
现在回想起来,如果不是当时那个官网项目让我看到了自己能做出点东西,找到了精神寄托,我可能就窝在那家公司继续耗着了。正是因为我把自己的实践记录梳理得清清楚楚,当我去面试新工作,聊到我的个人项目时,面试官一看我能把版本大全这种又细又杂的东西都整理得井井有条,就知道我是一个能把“烂尾工程”变成“能用产品”的人。后来我找到的这个新工作,比之前那家公司技术栈先进多了,薪水也翻了一番。全靠这个自己折腾出来的“凪光”官网,把我从泥潭里拔出来了。
所以说,很多时候,你觉得是在浪费时间搞的个人项目,到头来却是你最好的证明材料。干就完了。