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午夜罪恶_更新日志_游戏介绍

决定折腾《午夜罪恶》这个版本

老实说,这个《午夜罪恶》项目我早就想扔一边去了。上次更新已经是半年前的事情了,代码堆得跟烂泥一样,到处都是窟窿,用行话来说就是技术债堆成了山。我为啥非要这时候硬着头皮搞这个“午夜罪恶_更新日志_游戏介绍”?

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也没啥光彩的,就是被家里人催急了。上个月跟我老婆回娘家,丈母娘问我那游戏到底怎么样了,赚了多少钱,我说还在完善,她就给了我一个意味深长的眼神,搞得我像是啥不务正业的懒汉。当时我就立了军令状,发誓必须在下个月前把这个版本弄出来,哪怕只是一个介绍也得证明我真在出力干活了。

清空了周末所有计划,给自己下了死命令,必须把这个烂摊子理顺。

动手扒拉代码和文档

坐下来打开了项目文件夹,看到那个几万行的C#代码,头皮就开始发麻。我清楚,直接修代码肯定要大爆炸,所以决定先从最简单的介绍部分下手。我新建了一个文档写了一个新的游戏介绍草稿,光是描述那个“赛博朋克+黑色电影”的风格,就来回改了五六遍。用词要拽,显得高大上,但又不能太假,得让玩家觉得这游戏有点深度。

文档搞定后,真正的麻烦来了。我得把更新日志这块给圆上

  • 第一步是整理更新日志,这个最头疼。我翻阅了半年前的Git提交记录,好多提交信息都是“Fix bug”这种敷衍的玩意儿,根本看不出当时到底改了啥逻辑。
  • 然后我硬着头皮拆开了几个核心功能模块,主要是那个AI巡逻逻辑,它总是会卡在场景的角落里转圈。我花了整整两天,重写了一部分寻路算法,主要是解决路径平滑的问题。
  • 新增了几把武器的模型,这些模型都是以前买来一直没用上的,这回终于塞了进去,充充场面。
  • 一步就是打包上传。我设置了更新版本号,然后制作了几个新的游戏截图,专门挑那些色彩浓郁,看起来有点“大制作”味道的场景。

实践中的一团乱麻

你们以为我只是按部就班地写文档和修Bug?扯淡!在写更新日志的时候,我才发现上次我为了提高加载速度而“优化”的那个存档系统,居然是带致命Bug的。玩家如果用快速存档,下次加载会直接跳过所有的剧情触发器,导致某些关键NPC直接不出现。这简直是灾难,等于是白玩。

紧急停下来钻进了存档管理器,发现我当时为了图省事,直接复制粘贴了一段旧代码,结果把序列化钩子给漏了。那个存档文件虽然存了,但是加载的时候数据结构根本对不上。这跟我以前做外包项目一样,为了赶时间,东拼西凑,代码看起来挺美,跑起来一团浆糊,后遗症无穷无尽。

为了解决这个存档问题,我又浪费了一整晚的时间去重建数据校验逻辑。等到第二天早上,我终于把更新日志和游戏介绍都定稿了,然后检查了三遍版本号,才战战兢兢地推了上去。虽然这回更新只是解决了一堆我自己挖的烂摊子,但至少对外看起来,项目还在动,而且内容还挺丰富。

现在再看这个《午夜罪恶》的介绍,洋洋洒洒几千字,说得好像多高大上。可我知道,这背后是无数个午夜,我坐在电脑前,抠着那些我自己挖的坑,喝着咖啡硬撑着。人到中年,技术更新太快,折腾不动新技术了,只能在老坑里修修补补,把已有的东西弄得更稳定些。但话说回来,能把这些烂摊子理顺,并且成功包装出去,也算是一种成就了。