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卢德岛_游戏介绍_更新日志

我为什么突然开始做“卢德岛”

我根本没想过自己能动手做一个游戏。我之前的工作是跑运输,整天在路上,能坐下来玩游戏的时间少得可怜。可去年年底,我那辆跑了七年的老伙计,在高速上跟人家追尾了,直接报废。保险是赔了一笔钱,但买新车、跑手续,前前后后把我搞得焦头烂额。

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我就这么硬生生闲了下来,一闲就是好几个月。钱是有一点,但坐吃山空心里发慌。我老婆那时候看着我每天在沙发上发呆,就扔给我一台旧电脑,说:“别看那些傻X短视频了,要么去学个技能,要么把你那些不切实际的幻想都倒腾出来。”

我一直对那种慢节奏、纯粹的生存建造游戏有兴趣,尤其是那些只有一座小岛,让你自己慢慢摸索,搞得像隐居一样的。当时我就想,妈的,市面上那些动不动就要你充值、刷每日任务的破烂玩意儿,烦透了。不如自己搞一个,名字就叫“卢德岛”,意思是反抗机器,自己慢慢来。

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上手就是一团乱麻:游戏介绍的诞生

我这个人,想到什么就直接动手干。我先是下载了几个免费的开发工具,什么游戏引擎,三维建模软件,屏幕上密密麻麻全是英文菜单,我一看头都大了。硬着头皮去B站找视频,跟着那些UP主一步一步点。

刚开始,我连让一个方块在屏幕上走动都搞不定。我折腾了整整三天,才让那个小方块能被键盘控制,稍微走两步。我当时想,这他妈比我跑长途还累。

等我把基本的环境搭起来,到了该写“游戏介绍”的时候,我才发现麻烦大了。写介绍不是光说说你有什么功能,你得说清楚你这个游戏到底想让玩家干什么。

我最初的设想是:

  • 能砍树,能挖矿,能盖房子。
  • 岛上有很多奇怪的野兽,晚上会来找你麻烦。
  • 你得想办法造船离开这里。

结果我写着写着发现,这不就是所有生存游戏的套路吗?一点特色都没有。我把介绍文档撕了,重新思考。我决定把重点放在“慢”和“孤立”上。我花了一个多星期,把《卢德岛》的核心定位定下来:这是一款“慢”游戏,你不会死,但你会寂寞。所有的资源获取速度都慢得让人抓狂,但是每个做出来的东西都特别有用,让你有成就感。

这份“游戏介绍”我改了七八遍,才敢放出来给几个网友看。他们看完都说:想法挺但你这美术画面像小学生涂鸦。我当时气得差点把电脑砸了,但想想,他们说的也是实话。

逼着自己更新:每天与Bug搏斗

当正式开始每天的开发和记录后,我才体会到什么叫真正的折磨。我开始要求自己,每周必须发布一份“更新日志”,哪怕只修了一个小小的Bug,也要写下来,算是给自己一个交代。

这个日志写起来特别痛苦,因为大多数时候,我记录的不是“我增加了什么”,而是“我修了什么”。

比如,上个月的日志里,最让我心烦的是这个:

  • 更新日志 0.7.3:修复了在特定角度靠近那棵最大的椰子树时,人物会穿模掉到地图下面的问题。我追查这个穿模问题追了整整四天,发现竟然是椰子树的模型碰撞体少了一个面。我检查模型的头发都快白了。
  • 更新日志 0.7.5:我发现玩家的存档系统有问题,如果玩家在建造过程中掉线,再上线时,会发现他们的进度倒退了半小时。我当时没用数据库,就用了一个傻瓜式的本地文件存储,结果格式一乱,存档就完了。我只能推翻重写了数据读取模块,为此熬了两个通宵。
  • 更新日志 0.8.0(大更新):这回我终于把那个该死的“天气系统”做完了。之前设想的暴雨模式太耗资源,直接把低配电脑卡死。我不得不回去,把雨滴的数量减少了八成,才勉强能跑起来。

为什么我会这么执着地记录这些鸡毛蒜皮的细节?

这又得回到我那次追尾事故上。当时我车祸后,在医院住了小半个月,处理完保险和赔偿,我才发现一个更操蛋的事情:因为我运输货物逾期,而且无法提供车辆报废的有效即时证明,老东家直接扣了我一个季度的押金和绩效,一分钱没给我。我去跟他们理论,他们说:“合同里写着,遇到不可抗力也要提前报备。” 我当时在病床上,怎么提前报备?

我跟他们扯皮了三个月,才勉强要回了一点点钱,但整个人已经被那种无力和愤怒掏空了。我做“卢德岛”,就是想把那种“我能完全控制”的感觉找回来。每个Bug、每行代码、每个功能,我都要清清楚楚地写下来,记录下来。这是我的岛,我的规矩,没人能随便剥夺我的劳动成果。

现在回头看,我的开发过程就是一部血泪史,所有的“游戏介绍”和“更新日志”,背后都藏着一个老实人被生活逼到角落,然后奋起反击的故事。等我把这个游戏完全做出来,我第一时间就想把那些恶心人的系统和机制都扔掉。这就是我的卢德岛,我说了算。