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哥布林杀手_更新日志_游戏介绍

我折腾《哥布林杀手》这个项目,最初纯粹是被气到了。市场上那些披着IP外衣的辣鸡游戏,建模粗糙,机制傻逼,还敢卖得死贵。我就想,妈的,老子自己动手,就算是个半成品,也得比他们强得多。

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为什么我开始扒拉这个“哥杀”项目

说起这事儿,就得从我那次创业失败说起。去年我跟几个不靠谱的玩意儿搞了个小工作室,想着做点独立游戏挣点快钱。结果?产品做到一半,投资人跑路,搭档内讧,搞得鸡飞狗跳,我把老婆的嫁妆都赔进去了。那段时间我心情糟透了,整天在家对着屏幕发呆。

有一天我重温《哥布林杀手》,看到他那股子轴劲,突然就明白了:干啥都得踏踏实实,一步步来,不能想着走捷径。我决定,与其抱怨市面上的游戏烂,不如自己动手,把这个IP在游戏里好好重现一下。就当是给自己找个事儿干,分散一下注意力。

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实践过程:从零开始搭建基础骨架

说干就干,我抓起了手边的工具,定下基调:要硬核,要强调策略性,不能是无脑砍杀。我翻遍了原作漫画和小说,把核心的装备、技能和战斗逻辑都抠了出来

  • 第一步:环境搭建与核心逻辑的敲定。

    框架我直接选择了最顺手的那个,没用什么高大上的玩意儿,能跑就行。我设计了一个简陋的地图生成器,确保每次任务的地下城结构都有点变化,增加重玩价值。我扔掉了传统RPG里那种浮夸的数值设计,核心伤害都跟环境交互、装备耐久度这些因素挂钩。

  • 第二步:战斗系统的实现与调试。

    重点是战斗。我模仿了老派战棋游戏的回合制系统,但加了体力槽和恐惧值。玩家不能无脑冲,得考虑地形和照明。为了实现“哥布林杀手”那种专业感,我硬塞进去了各种陷阱制作和环境利用的机制。光是测试“一发入魂”的火把投掷机制,我就熬了三个通宵,代码修修改改了一大堆。

  • 第三步:游戏介绍文档的“出炉”。

    在游戏能跑起来后,我着手写了《游戏介绍》部分。我没用那种官方腔调,就是用大白话把这游戏能玩不能玩都交待清楚了。比如,我直接写明了:‘这游戏很操蛋,死亡惩罚高,请勿手贱乱跑。’

更新日志:是记录也是发泄

这游戏从能玩到勉强拿得出手,光是Bug就修复了上百个。我这人有个习惯,每改一个地方,都要记录下来。这就是《更新日志》的由来。

搞了个专门的文档,每次版本迭代,我就往里填。别人写日志是“修复了N项Bug”,我写日志是:

  • 1.0.3版本:妈的,上次有人说哥布林卡墙角了,我重写了寻路逻辑,清空了所有缓存数据。
  • 1.0.4版本:草,那个叫“骰子”的数值又出问题了,导致掉落率异常。我把那段代码用红笔圈出来了,下次再犯错直接删了重写
  • 1.0.5版本:加了一个“女骑士”的临时任务线,但是我知道你们这帮lsp就盯着看,所以把视角固定死了,别想搞歪门邪道。

对我来说,这个更新日志不光是技术记录,更是我发泄郁闷、记录自己一步步爬出来的过程。虽然现在项目还很粗糙,但我实现了我一开始的承诺——它至少是个能玩的、有灵魂的“哥杀”游戏,比那些骗钱的货色强多了。我把这玩意儿丢出来,就是想让大家看看,一个失败者是怎么靠着一腔热血,把一个粗糙的想法变成实际产品的。