一看到“猎艳逐影”这个名字,我就知道这回的活儿不会轻松。不是说代码难写,而是这定位和调性,太容易跑偏了。甲方(就是我一个老哥们儿,自己做了个小独立游戏)对这名字痴迷得不行,非要做出那种冷峻、带点黑色幽默,又透着点高科技追踪的感觉。但我一瞅他发给我的那几张截图,好家伙,明显就是个套了皮的手机移植货,画面灰蒙蒙的。
第一步:定调子,把谎圆好
我当时就跟他拍桌子争论。我说,你这游戏要是走写实风,官网就得用黑灰调,透气,信息少,逼格高;要是走二次元或者夸张风,颜色就得砸上去,大胆。他来回摇摆,一会儿想要《赛博朋克》的宏大,一会儿又想要《底特律:变人》的细腻。我直接截胡了,我说:“听我的,官网就是用来卖概念的。我们先提炼三个最抓眼球的词,把那些不好看的地方藏起来。”
我们提炼了:暗影追踪、都市迷局、情感纠葛。这听起来是不是比“第三人称射击小游戏”高级多了?
第二步:搭架子,能跑就行
预算是零,时间是一周。正经写代码那是不可能的,太慢。我直接扒了一个免费的响应式模板,那种只有一页,视觉冲击力强的 Landing Page。我可没工夫去搞什么复杂的后端数据或者用户注册,这官网唯一的功能就是介绍游戏、放图、然后给出下载渠道。我修改了模板的配色,把原来的蓝白调全砸成了深黑和霓虹绿,一下子就有了那种赛博朋克边缘人物的感觉。
说起为什么我接这种白菜价的活儿,这事儿还得追溯到去年秋天。当时我刚从一个大项目上撤下来,原以为能休息一阵,结果发现之前给人做的一个投资项目彻底打了水漂。那笔钱虽然不多,但对我的流动资金来说是个大窟窿。那段时间,我每天早上醒来第一件事就是算计这个月还能不能交房租。那会儿真是穷得叮当响,连去楼下吃个像样的午饭都要犹豫半天。当我老哥们儿找到我,说他这游戏急着要个官网,能给几千块钱的时候,我二话没说,直接扑上去了。能赚一分是一分,先让我喘口气。
第三步:文案的拉锯战与定稿
网站的骨架搭好了,但内容才是核心。我原本草拟了一个直白的介绍,把玩法机制都罗列清楚了。
结果我老哥们儿看了之后,气得给我打了一小时电话。他觉得我写得太“工程师”了,没有灵魂。他说,这游戏要卖的是“感觉”,不是参数。
于是我开启了痛苦的文案修改流程:
- 我删掉了所有关于“枪械射击手感”的描述。
- 我重写了关于“剧情”的部分,用“身份的迷失与寻找”取代了“一个警探抓坏人的故事”。
- 我使用了大量排比和问句,试图营造一种悬念感。
- 我压制住了他想要放上游戏所有截图的冲动,只留下了三张最能体现氛围,并且画面质量尚可的图。
这个过程足足耗费了我三个通宵。我泡了无数杯速溶咖啡,凌晨三点在出租屋里对着屏幕磨那几个形容词,直到我感觉自己也快变成了游戏里那个游走在城市边缘的“逐影者”。定稿的文案我非常满意,它成功地营造了一种远超游戏实际质量的期待感。
第四步:收尾与上线
最终,我把整个页面文件打包,扔了到一个我闲置很久的廉价共享主机上。连 CDN 都没舍得用,反正访问量估计也高不到哪儿去。我测试了手机端和电脑端的加载速度,确认所有截图都在三秒内能完整展现。
当天晚上,老哥们儿激动地把链接发到他的几个小群里。虽然第二天他告诉我有人吐槽了几句页面加载有点慢,但是对游戏介绍的“氛围感”是普遍认可的。这事儿就算成了。钱也到账了,虽然不多,但总算让我那段时间的窘境缓解了一点。
通过这回的“猎艳逐影”官网搭建,我算是彻底明白了,一个成熟的产品介绍,重点根本不是介绍你“做了什么”,而是要让看的人相信他们“能得到什么”。我的工作就是实现这种转化,哪怕过程粗糙、手段简单,但效果必须达到。下次再有这种活儿,我还能用这个流程,继续薅羊毛。