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生命的回报_游戏介绍_立即下载

干什么事都喜欢留个底,记个流水账。今天聊聊我怎么捣鼓出这个小玩意儿,也就是你们看到的那个叫“生命的回报”的小游戏。这事儿的起因有点窝囊,要不是那一年我被逼急了,我可能还在大厂里头给别人数钱,哪有功夫自己搞什么“回报”。

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被生活逼着,我决定自己做点东西

以前我在一家做SAAS的大公司里头混,说混不是谦虚,是真的混。每天就是开会、写文档、改需求,代码提交上去,连我自己都不知道它对谁产生了价值。我挣得多,但心里头空得厉害。那次让我彻底炸毛,是公司搞结构调整,把我这个“高薪低效”的老油条给裁了。裁员通知书下来的时候,我整个人是懵的,前一天还在改一个狗屁不通的权限系统,后一天就得收拾包袱滚蛋。

那段时间,我窝在家里,看着银行卡的余额蹭蹭往下掉,真是焦虑得直冒火。我开始反思,我TM到底能做什么?三十好几的人了,除了螺丝刀,就没点自己的活儿了?

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就是在这个节骨眼上,我决定,不找工作了,至少暂时不找。我要做点能立刻看到产出、摸得着的东西。我回想起我大学时最喜欢的小众游戏,那种慢悠悠的、讲故事的独立作品。我决定,我的“回报”项目,就得是这样的。

撸起袖子,确定方向和工具

既然要干,就得快刀斩乱麻。我确定了项目的核心理念:人生中那些微不足道的选择,长时间累积后会有多大的影响。它不能是那种打打杀杀的,得是模拟日常生活的,我们管它叫“微观人生模拟器”。

接着就是挑选工具。我可没时间去啃UE或者Unity那种庞然大物。我的目标是快速实现,快速上线。我研究了一圈,3选定了一个极其轻量级的可视化脚本引擎。为什么选它?

  • 它上手快,我用了一个周末就摸清了大部分操作逻辑。
  • 它主要依赖文本和简单的图片,美术资源需求低,我可以自己画点粗糙的像素图应付一下。
  • 它能直接打包成各种平台的小程序或可执行文件,方便分发。

工具敲定后,我马上开始搭建框架。我花了三天时间,把人物关系、时间流逝和基础的“事件判定”模块搭了起来。这阶段简直是火力全开,从早上八点半,一直干到凌晨一点,完全回到了当年刚入行,对着代码像着了魔一样的状态。

从零到一:事件填充与营销包装

框架搭好了,接下来就是往里头填肉。这游戏的核心是“选择与后果”。我拉了一个巨大的Excel表,分门别类地设计了上百个生活事件,从“早上多睡十分钟”到“要不要给路边的流浪猫喂食”,每个选择都挂钩着隐藏的属性值和未来的触发事件。这阶段真是脑细胞死了一大片,我得确保逻辑自洽,因果关系不能太突兀。

写了大量的对话文本,力求口语化,不要那些假大空的话。写着写着,我感觉自己不是在写游戏,而是在写一本关于自己遗憾和期望的人生笔记。我把之前在大厂遇到的那些荒唐事、那些错过的人,全都转化成了游戏里的事件。

搞定内容后,最痛苦的阶段来了:包装和推广

我可不是什么营销高手,但产品总得有人知道。我设计了《生命的回报_游戏介绍》这个界面。我没用任何花哨的宣传语,我就是老老实实地写,说这游戏是个实验,是关于普通人生的切片。我拍了一段极其简陋的演示视频,把我最喜欢的那几个事件流程跑了一遍,主要突出那种“蝴蝶效应”的醍醐味。

生成了下载包,设置了几个常用的分发平台。最重要的一步,就是那个大大的、闪烁着微光的“立即下载”按钮。点下去,不是什么复杂的安装程序,就是一个小小的、可以直接运行的文件。这让我心里头踏实,这是我自己的东西,从代码到像素,都是我一个人捏出来的。

现在回头看,那段被裁员、被生活推着走的日子,反倒成了一种强迫我实践的动力。游戏的“回报”是什么?不是赚了多少钱,而是当我看到第一个陌生用户在评论区说,他因为游戏里的一个选择,决定明天要给家里打个电话时,我觉得,我找到了自己真正的价值。那感觉,比在大厂拿年终奖爽多了。