我当时真觉得生活就是一场狗屁的竞赛,所以脑子一热,就决定自己动手做一个叫《生命竞赛》的极简游戏,把那种每天被人催着跑、喘不过气的感觉给塞进去。这个项目,就是我用来记录自己如何被生活吊打的过程。
设计初衷与折腾过程
我刚开始那叫一个雄心壮志。我抓着一张A4纸,整整一周都在上面划拉,想怎么把时间、健康、金钱这三坨最重要的东西捏在一起,形成一个逃不掉的循环。我定下了一个核心规则:玩家不能停。你一停下来,你的“生命条”就开始掉,必须不断工作或者花钱去享受,才能维持平衡。这不就是我们现实的日子吗?
我扔掉了那些大厂用的重型工具,因为我就是想快点把东西跑起来。我选择了Godot引擎,它轻量。我花了三天时间琢磨状态机,然后又熬了四个通宵把最丑的UI界面给铺上去。你别笑,那界面真像十几年前的网页游戏。
我的实践过程,就是不断试错和删减的过程:
- 第一步:我构建了最基础的“时间流逝”系统,确保每秒钟玩家的资源都会动态变化。
- 第二步:我接入了“收入与支出”逻辑,设计了破产清算机制。我希望玩家能真切地感受到没钱的焦虑。
- 第三步:我设计了随机事件卡牌,加入各种意外和惩罚。比如“加班猝死风险提升50%”。
我整整忙活了一个月,才把这个极其粗糙的框架架起来。但很快,现实就跑来给我上课了。
为什么总叫“更新日志”?
你肯定会问,为什么我的分享标题总是带着“更新日志”?这就得从我那个鬼扯的工作说起了。
我本来计划一个月搞定Demo,然后可以开始找人内测。结果,我被领导抓去负责一个根本不可能完成的应急项目。他扔给我一堆烂摊子,要求我七天内拿出一个“未来技术规划”。七天!我每天从早到晚在办公室盯着那些虚头巴脑的报告,搞什么狗屁的敏捷开发。
那段时间,我自己的游戏项目就彻底烂在我的硬盘里了。我连续三个星期没碰代码,感觉自己真成了游戏里那个疲惫不堪、只会机械重复动作的NPC。我每天回家,第一件事不是开电脑,而是躺在沙发上发呆。
直到上个月,那个应急项目终于崩了,领导被气走了,我才算喘了口气。我赶紧把硬盘里那个半成品捞出来,清理掉之前写乱的代码,重新梳理了逻辑。这也是为什么我的项目不是一个“版本发布”,而是一个“更新日志”,因为我只能在被生活挤压的缝隙里,断断续续地挤出时间来做它。
当前的“游戏介绍”与未来打算
现在你看到的《生命竞赛》,与其说是一个游戏,不如说是我的个人泄愤产物。它是一个极其简陋的文字资源管理游戏。目前主要实现了三个大的核心模块:工作(增加金钱,减少健康)、休闲(减少金钱,增加健康,随机触发消费)、以及机遇(随机事件,比如升职或者突发疾病)。
我现在的目标就是每隔一周丢一个新功能进去,记录下我是如何被现实蹂躏,又如何在代码里找回一点点控制感的。我把它命名为“Log V0.1”,因为我知道,生活这玩意儿,每天都在更新,永远不会有正式版。
下次我打算加入房产系统,想看看怎么把房贷的绝望感移植到游戏里,让你们也尝尝被银行追着跑的滋味。等我搞定了,马上就发更新日志,大家随时来催我。