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生命竞赛_游戏介绍_更新日志

我为什么要搞这个《生命竞赛》?

最近这段时间,我每天晚上都睡不不是因为工作忙,而是因为心里烦。家里老人生病住院,光是跑手续和排队就耗了我半条命。有一天晚上我在医院陪护,看着窗外凌晨四点的路灯,突然就琢牲命这玩意儿,不就是一场瞎搞的资源分配赛吗?

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我当时就想,与其在现实里焦虑,不如把这套逻辑搬到虚拟世界里折腾一遍。反正我手头还有点时间,就决定自己动手搭一个模拟器,就叫它《生命竞赛》

开始动手:从一张白纸到核心逻辑

我这个人做事,讲究的是效率和直观。一开始我甚至没想用什么高级引擎。我先是打开了Excel,把“时间”、“精力”、“健康”这三个最基本的资源维度拉出来。我定义了这么几个基本逻辑:

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  • 时间(Time):恒定向前,不可逆转。
  • 精力(Energy):每天重置,但使用会扣减健康上限。
  • 健康(Health):总值,决定你能活多久,投资行为才能增加。

光用Excel跑公式太笨了,我干脆把以前用烂了的一个轻量级框架重新拿出来,开始撸代码。我可不是什么专业游戏开发者,就是个爱瞎折腾的程序员,所以代码写得特别粗糙,很多地方都是堆在一起的“意大利面”。

我把所有资源都定义成了动态变量,而不是固定的数值。这就导致一个问题,我每跑一次测试,结果都天差地别。有一次,我设定了一个初始角色,让他“努力工作”,结果这家伙在游戏里的第二天就因为精力透支,健康值直接归零,暴毙了。我当时就想笑,这模拟器比现实还残酷。

《生命竞赛》游戏介绍:核心系统的搭建

搞定基础框架后,重点就是如何模拟“竞赛”的感觉。我把所有的行为都归类成了三大类:

第一类:生存消耗。这是必须花的,比如吃饭、睡觉,这些行为不提供收益,但能回复精力,是维持生命的基石。但是你必须花时间去管理这些。我花了整整两天时间才搞定一个稍微能看懂的“饥饿度”系统,因为我总是忘了给它设置上限,导致角色吃了一万顿饭还觉得饿。

第二类:投资回报。包括学习新技能、健身、社交。这些行为消耗大量精力和时间,短期看是亏本的,但能提升“健康上限”和“知识储备”这两个关键乘数。这部分逻辑最难写,因为收益曲线必须是非线性的。我一开始设定得太平滑了,玩起来就跟挂机一样无聊。后来我狠心把成功率调低,把失败的惩罚调高,这才有了点“赌博”的刺激感。

第三类:即时满足。比如娱乐、刷手机、短期消费。消耗资源少,但提供大量的“即时快乐”点数,同时会小幅扣减健康上限。这个系统是用来模拟现实中那些诱惑的。我发现一旦这个值设高了,测试角色会立刻放弃所有投资,沉迷娱乐到死。果然,代码比人更懂人性。

整个核心系统我折腾了一个多星期,基本上就是写一点,跑一下,发现Bug,推翻重写。经常为了一个屁大点事的数值调整,耗到凌晨三点。

更新日志与日常维护的折腾

我给自己定了个规矩,每搞定一个大功能,哪怕只是修了一个Bug,也得记录下来。所以我的“更新日志”与其说是发布说明,不如说是我的心路历程。

最近几次的日志记录,记录的都是那些让我抓狂的Bug:

  • [V0.8.1] 紧急修复:解决了角色“中年危机”时健康值指数级崩塌的问题。原设定中,年龄到达40岁后健康值衰减太快,所有测试角色活不过45岁,这不符合现实,调整了衰减公式,增加了“积极锻炼”的抗衰减权重。
  • [V0.9.0] 资源重构:发现“知识储备”数值在多次迭代后溢出了。把知识储备上限从32位整数改成了64位浮点数,同时调整了学习效率的计算方式。这回总算不会因为学得太多直接系统崩溃了。
  • [V0.9.3] 优化体验:增加了“家庭”和“社会压力”两个隐性参数,现在角色在执行高风险投资时,会受到来自家庭的“警告”影响,成功率小幅波动。感觉这样更真实,人生哪有完全独立的决策。
  • [V1.0.0] 初步完成:终于把界面美化了一下,现在至少看起来像个应用了,而不是黑乎乎的命令行。下一步要开始正式找几个朋友来玩玩,看看他们是怎么“失败”的。

说到底,写这个模拟器,记录这些日志,不是为了做多大的产品,而是为了让我自己能把现实中的焦虑和烦躁,用一种可控的方式释放出来。当你能用代码定义“人生”的规则时,至少在那个瞬间,你会觉得一切都还在掌握之中。虽然代码写得一团乱麻,但我搞定了,这就够了。