说起这个《病毒危机Z》的官网和介绍,我可真是被我那老伙计坑了一把。他这个人,做程序是一把好手,写代码能把内存优化到极致,但你要让他写点能让人看进去的市场文案,他能给你写成产品说明书。
我被老伙计拽进来这摊浑水
事情是这样的。我这老伙计,搞了个独立游戏工作室,琢磨着要做个末日生存类的游戏。名字就叫“病毒危机Z”。他吭哧吭哧搞了一年多,终于做出一个还算能拿得出手的Demo,准备开始建官网,放点介绍,搞预热。
上个月,他给我打电话,语气神神秘秘的,说:“老李,你不是以前干过几年文案吗?帮我看看我们写的那个官网介绍,怎么看怎么觉得不对劲,但又说不上来。”
我当时正忙着给我那辆老皮卡换变速箱油,手上一团黑乎乎的。本想推掉,但架不住他一句:“事成之后,请你吃全羊。” 得,全羊这诱惑力太大,我答应了。
他很快把官网初稿的链接和介绍文案发了过来。我把手洗干净,点开一看,差点没把中午饭吐出来。排版倒是挺干净,但内容真是——太扯淡了!
分析和实践:从技术堆砌到玩家视角
我立马动手,拉了个小群,把我认识的几个资深生存游戏玩家拉了进来,让他们先当“小白鼠”。我没告诉他们这玩意儿是我老伙计做的,就说这是网上看到的一个新游预告,问他们看完介绍有什么感觉。
结果正如我所料,反馈清一色的负面:
- “这介绍跟没说一样,全是形容词,什么叫‘沉浸式末日体验’?”
- “‘实时物理引擎’是重点吗?我只想知道我能不能把门焊死,或者用弩箭爆头。”
- “图片太灰暗,重点不突出,看完三屏都没搞清楚核心玩法是什么。”
我心里有数了。老伙计他们写介绍,是从“我们实现了什么技术”的角度出发,而不是从“玩家能得到什么乐趣”的角度出发。这是个大毛病。
我着手开始拆解他们的原始文案,准备重写一套实践记录:
第一步:抓重点,砍掉废话
我发现,他们用了整整两段话描述了“病毒是如何爆发的”这种背景故事。我直接大刀阔斧地删掉,只留下三句话——“病毒Z席卷全球。文明崩塌。你是少数幸存者之一。”
然后,我把重点转到了“玩家能做什么”上。我要求他们把游戏里最吸引人的几个点——比如“丧尸的九种变异形态”、“非线性的建造系统”、“资源争夺与掠夺机制”——都用粗体字单独拎出来。
第二步:官网首页的视觉逻辑调整
官网首页是玩家进来的第一印象。老伙计他们把游戏背景音乐的介绍放得特别大。我说,谁关心你用什么音乐?我直接要求更换,把最能体现末日生存感的一张高清大图——最好是两个人在雪地里互相掩护,背景是破碎的城市——放在正中间。
我还让他们把页面设计了一个引导路径:玩家下滑一屏,必须马上看到一个核心玩法介绍;再下滑一屏,必须看到一个“预购福利”或者“测试申请入口”。不能让玩家去找信息,而是信息要主动跳出来抓住玩家。
第三步:重塑“游戏介绍”的口吻
他们的介绍里充斥着“致力于”、“我们采用了”、“旨在提供”这些官方词汇。我把这些全改成了口语化的表达。
例如,把“玩家可以通过精密的合成系统制造高级武器”改成了:“想活下去,你就得学会用破烂拼出能打穿装甲的枪。这不只是生存,这是玩命。” 语气一变,感觉立马就燃起来了。
- 操作描述的转变:我让他们把介绍里那些关于服务器架构和帧数稳定性的屁话全部扔了。
- 强调交互性:我把重点放在了“PVP与PVE的随时切换”上。我写道:“你永远不知道下一秒出现在你面前的是被感染的行尸,还是为了你背包里那点物资而来的黑心幸存者。”
- 凸显绝望感:着重描绘资源稀缺和死亡惩罚的残酷性。
最终的实现效果
这前后折腾了大概一周多。我把改好的文案发给老伙计,他一开始还觉得我写的太“野”了,不像个正经公司的介绍。我反问他:“你是想让玩家觉得你是个正经公司,还是想让他们觉得你的游戏够刺激,值得掏钱?”
他还是听了我的建议,全面换上了这套新东西。官网一上线,转化率比他们自己初稿时高了不止一倍。玩家留言和论坛讨论里,提到最多的就是我改过的那几句口语化的介绍词。
这事儿又一次证明了我的老经验:做游戏宣传,尤其是官网介绍,你得放下身段。别去炫耀你用了什么牛逼的技术,玩家不在乎。玩家只在乎他们能不能在你的游戏里找到乐子,能不能体会到那种肾上腺素飙升的刺激感。
全羊当然是吃上了,味道确实不错。但这整个实践过程比全羊还值得回味,毕竟把一堆没人看的垃圾文案变成能抓住玩家眼球的利器,这种成就感,不是一顿饭能比的。