从崩盘日志里抠出个新版本
这个《病毒危机Z》我本来打算扔一阵子,歇歇的。去年折腾得够呛,感觉身体都要散架了。结果?生活总是不让你消停。
更新这事儿,是被逼出来的。
前几天刚把代码库打包封存,准备去趟远郊钓鱼。结果半夜一点,一个电话把我魂都快吓飞了。不是客服,也不是哪个倒霉的玩家,是我媳妇。她说,你那个破游戏又把儿子气哭了。
我一听就懵了。原来,儿子偷偷用我老旧的测试机玩,结果在地图切换的时候,角色直接卡死,存档数据全报废。他才刚摸到一把好武器,这下全没了,哭得撕心裂肺。
我连夜爬起来,也没心情钓鱼了。我得弄明白,到底是哪个环节出了问题,能让一个已经稳定运行快一年的程序突然炸锅。
扒拉日志:寻路代码是罪魁祸首
我赶紧把本地的模拟环境拉起来,抓取日志。
我把日志一行一行地
这模块之前是外包小团队写的,我只是在上面简单修修补补。现在一看,他们当时对“复杂路径”的处理,简直就是个定时炸弹。在加载了新的DLC地图后,地形复杂度的暴涨,直接导致了寻路算法的内存溢出,最终就是存档崩盘,玩家白忙活。
动手改造:把屎山推倒重来
以前想着能糊弄过去就糊弄过去,现在被自己儿子哭着骂,这个面子是彻底没了,必须彻底解决。
我直接把外包那套
我的思路很明确:旧的寻路逻辑,遇到障碍物多的地方,就跟无头苍蝇一样瞎转悠,白白浪费CPU和内存。我必须得搞一套更简洁、更暴力的方法。
我是这么干的:
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砍掉冗余判断:把那些自作聪明的分支判断全删了,只保留最基本的碰撞检测。
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优化内存池:把AI活动区的内存预先划出来,不允许它在寻路过程中乱申请内存。跑完就释放,干脆利落。
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测试新地图:我把我私藏的那几张变态难度的测试地图拿出来,让寻路AI在上面跑了整整两天,确保它不会再发疯。
那两天,我基本就是靠咖啡续命,躺在办公椅上迷糊一会儿,醒了就继续看日志。代码改完之后,我把新版本扔给了儿子试玩。他一开始还不乐意,嘟着嘴说又要玩坏。
结果他这回在最容易卡死的地方跑了半小时,一切正常。他高兴得跳起来,抱着我的腿说我厉害。
为了这个夸奖,熬夜也值了。
最新版本推送的收尾
修一个Bug不能算一个新版本。趁着这回修改寻路,我还顺手把玩家一直骂的几个小毛病也给解决了。
比如那个UI界面切换时偶尔出现的卡顿,我发现是图片资源加载太慢了,直接把几个常用图标做了预加载。还有几个文字描述上的错误,也一块儿改了。
周五早上五点,我终于把最新的版本打包,推到服务器。看着版本号从A.1.2跳到A.1.3,心里才算踏实。这回更新日志,我没写寻路代码重构这些专业词,直接写了“大幅度提升复杂地形加载速度,解决角色卡死和存档丢失问题”。
这个更新的代价,就是我周末的钓鱼计划又泡汤了。不过看着儿子玩得开心,我也就认了。下次再有这种要命的Bug,我可得先藏好儿子的测试机!