项目启动:那段憋屈的隔离时光
兄弟们,今天来聊聊我的新项目“病毒危机Z”,说白了,这玩意儿就是我去年被隔离在家那段时间,闲得蛋疼琢磨出来的。当时因为小区里发现了几例,我被要求在家待着,哪儿也去不了。电视上天天放着那些末日片,我越看越觉得,与其光看,不如自己上手搞一个。
我翻出来我那台快要报废的旧笔记本,打开了熟悉的编辑器。一开始根本没想做多大,就是想实现一个基本的地图和资源管理循环。那段时间我每天的生活就是:早上醒来,敲两小时代码,中午扒拉几口饭,下午对着屏幕啃那些算法。没人催,没Deadline,完全是凭着一股“不把它做出来我就不舒服”的劲头在推。
核心系统搭建:从找路到找子弹
项目一启动,我就知道,策略生存游戏,最难搞的永远是“活下去”这个体验。我决定把重点放在资源管理上。我设置了几个核心资源:水、食物、燃料和弹药。它们消耗速度都很快,逼着玩家必须不断地出去跑腿。
我实现了基础的搜刮系统。一开始设计得太随机了,玩家要么一下子找到几千发子弹,要么就是连个烂苹果都摸不到。我赶紧把这系统重写了三遍,才调整到现在这个样子:搜刮成功率和地点类型挂钩,去医院找药,去超市找吃的,逻辑上得说得通。为了实现这个复杂的关联,我写了一堆判断语句,当时脑袋都快炸了。
第二个大麻烦是AI。这游戏里有大量的“感染者”尸潮。我最初用了很精确的碰撞检测和寻路,结果一到晚上,尸潮一起,电脑风扇直接起飞,游戏卡成PPT。我一气之下,删掉了大部分复杂路径计算,换成了一种粗糙的“群体感知”模式——只要有一个感染者发现你,周围一片的感染者都会被吸引过来。这样虽然看起来有点傻,但至少跑得动了,而且那种被围攻的压迫感也建立起来了。
更新日志:V0.5版本的新面貌
经过这么长时间的折腾,“病毒危机Z”总算迈入了V0.5版本。这回的更新,我主要聚焦在提升玩家体验和平衡性上。我把这段时间的实践记录给大家列出来,也算是给这个阶段的工作画个句号。
- 优化地图加载:重构了地图区块的加载方式,现在从基地出发去搜刮,加载速度快了大概30%,不再那么卡顿了。
- 新增幸存者士气系统:加入了幸存者士气值。他们现在不光是干活的工具人,还得考虑他们的情绪。士气低了会吵架,甚至离队。这部分我花了两周写逻辑,挺考验人的。
- 战斗手感调整:加强了霰弹枪的近距离杀伤力,削弱了手枪的爆头率。现在鼓励玩家在室内使用霰弹枪进行压制。
- 新增教学关卡:为了让新玩家更容易上手,我设计了一个简单的教学流程,带着大家熟悉基础操作和界面。
现在游戏已经有点样子了,虽然还有很多粗糙的地方,但至少我已经实现了当初在床上躺着时想象的那个核心体验。我打算继续完善基地建设和防御系统。大家玩了如果有什么想吐槽的,直接留言告诉我,我等着下一波反馈,再接着改!