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病毒危机Z_更新日志_立即下载

从“土豆服务器”到“存档杀手”

话说回来,这回《病毒危机Z》的1.5版本,我是真的不想再碰第二次了。这回更新日志写得这么急,主要是因为之前那个版本出了个天大的篓子,差点把我们工作室直接干碎。

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我们拼了命想赶在季度末把那个网络延迟的优化推出去,觉得只要把后台的服务器带宽分配算法改一改,玩家就不会天天骂我们‘土豆服务器’了。代码撸完,跑了内部测试,看着数据一片绿油油的,心里美滋滋,直接就打包扔上去了。那段时间大家都在催,说不能再拖了,再拖黄花菜都凉了,所以测试跑得有点糙。

结果?上线不到六个小时,玩家论坛直接炸了。不是骂延迟,是骂存档全没了。具体来说,是某些老玩家的存档数据在读取时会随机地被最新的网络优化模块当成垃圾数据给清理掉。这谁顶得住?一个辛辛苦苦肝了上百小时的存档,说没就没。用户体验?直接负分滚粗。

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我当时看到那些投诉邮件,手都开始抖了。更要命的是,那段时间我正好家里出了点急事,丈母娘突然住院,我不得不请了三天假,带着笔记本在医院里远程盯着。本来以为只是小修小补,结果这个存档问题,只有在多线程同时操作网络请求和本地IO时才会偶尔触发。我的本地测试环境根本跑不出那种极端情况,只能靠真实玩家帮我们找bug。

走廊上的抢救与定位

当天晚上,我直接在医院的走廊上,找了个角落,把远程桌面拉到了最大,开始一行一行地扒拉代码。我心里很清楚,问题肯定出在我为了性能优化引入的那个野路子内存管理模块上。那个模块是我当时组里一个刚来的实习生写的,他用了个快速回收机制,想着能省点内存。我一看,就觉得不对劲。他把内存池的指针释放逻辑,跟存档数据的反序列化线程给绑一块儿了,这是一个严重的代码耦合。

我当时真是急得满头大汗,但骂人没用,得赶紧救火。我赶紧联系了值班的哥们,让他先别动,等我操作,我得自己亲自下场来做这个大手术。

  • 我得把网络模块回滚到前一个稳定版本。这是救命稻草,先止血再说,虽然延迟高点,但起码玩家存档保住了。
  • 我开始自己写了一个独立的存档校验工具。这个工具花了四个小时,我就是为了能模拟成千上万个玩家同时读写存档的场景,逼着这个内存池释放错误,让那个bug重现。
  • 然后,我找到了那个该死的并发冲突点。它定位到一个关键变量,就是他在多线程写入时没有加锁,导致一个线程释放了内存,另一个线程还在往里头写数据,数据结构直接乱套了。真是个灾难。

我当时真是气得差点把笔记本砸了,但是为了保住玩家数据,只能硬着头皮顶上去。我给那个释放逻辑重新设计了一套基于原子操作的锁机制,确保数据完整性。我这边刚改完代码,打包好补丁,已经是凌晨四点多了,医院走廊都空了。我赶紧通知同事,把这个热补丁推上去,并且严密监控后台数据。

立即下载

这回的《病毒危机Z_更新日志_立即下载》就是这么来的。这不是什么潇洒的更新,这是硬生生从地狱里爬出来的补丁。我们赶紧发布了热修复,并且在更新日志里明确告诉玩家,这回除了优化网络(现在这个优化是真的稳定了),最大的动作就是彻底重写了存档读取模块的底层逻辑,确保未来不会再出现这种把命根子搞丢的破事。这回的优化,稳定性和性能算是彻底拉平了,不用再担心了。

很多人看更新日志,可能就扫一眼那几条新功能和优化,觉得我们团队很轻松。但他们不知道,为了这几行看上去简单的文字,我们熬了多少个通宵,吃了多少顿医院门口的冷饭,甚至在医院走廊上抢救项目。这个项目我已经做了两年多,这年头做独立游戏,比拼的不是谁的代码写得漂亮,而是谁抗压能力强,谁能在关键时刻把屎山代码救回来

我把这个过程全记录下来了,就是想告诉大家,如果你下载了这回更新,请一定记得我们为了保住你的存档,付出了多大的代价。去,下载,现在它终于稳定了,你可以放心大胆地肝下去了。