找到了那个让我心心念念的《病毒危机Z》
一旦对什么东西上了头,非得把它琢磨透了才罢休。最近折腾的这个《病毒危机Z》,就是这么个事儿。这游戏早年间我玩过一阵子,但是那会儿只有日文版,玩起来简直就是一团麻,完全靠瞎蒙。里面的剧情挺带感的,但我硬是没搞明白它到底在讲什么。
大概是前几个月,我突然闲下来了。倒不是说工作丢了,而是被一个外包项目给坑了。那甲方,天天说资料在路上,合同随时能签,结果我人等在电脑前,啥活儿也干不了。钱倒是给了点定金,但就这么干耗着,我心头火起。总不能白白浪费时间?
那时候我就琢磨着,既然有大把时间,不如把以前想干没干成的事儿拾起来。正我翻旧硬盘的时候,翻出了《病毒危机Z》的原始安装包。我就想,这游戏要是能有个靠谱的汉化版该多网上那些所谓的“机翻补丁”,简直是侮辱智商,语句不通顺,人名乱七八糟,玩起来更糟心。
动手啃硬骨头:破解与翻译
我这人年轻时候没少折腾这些东西,手头还有几把老工具。我先是下载了各种资源解包工具,把原始的游戏文件拉出来看了一遍。好家伙,文件加密得挺死,但不是什么高深的技术,就是用了个很常见的壳子包着文本资源。我花了两天时间,才算把主要的文本文件给撬了出来。
撬出来一看,果然不出所料,全是一堆乱码,得先搞定编码问题。我用了一个开源的文本编辑器,反复对比了原始文件和游戏运行时的内存结构,才确定了它用的那个老掉牙的日文编码。然后就是批量转换编码,把文本变成能正常显示的格式。
接下来的活儿就纯粹是体力活了。我得对着日文,一行一行地翻。一开始我图省事,用翻译软件搞了一批,结果那质量简直没法看。后来我发现不行,只能自己老老实实地来。我把游戏里的那些专业名词和角色名字全部拉了个表,做成术语对照本,确保前后一致。那段时间,我每天对着电脑屏幕,眼睛都快看瞎了。
最麻烦的是对话框的长度限制。这游戏UI设计得比较死板,中文字符一长,就直接溢出了。我试着修改了几个界面配置参数,结果把游戏搞崩溃了好几次。实在没办法,只能调整翻译的语句结构,尽量用精炼的词语,把长句缩短,确保文字能完美地塞进原有的对话框里。
第一次放出来,差点被喷退圈
我寻思着,大体结构有了,剧情也能看懂了,就赶紧把这个初版汉化补丁打包放到了几个老玩家论坛上。我当时还挺得意,觉得自己的活儿干得不错。
结果?补丁放出去不到一个小时,私信和评论就炸了。不是夸我的,是骂我的!
- “这字体什么鬼?糊成一团,完全看不清!”
- “第三关过场动画的字幕完全是乱的,对不上画面!”
- “主角的名字你翻译错了?那是‘泽维尔’不是‘老王’!”
我一看,好家伙,问题多如牛毛。主要是那会儿我没经验,用的字体库没做导致在有些低分辨率的机器上显示效果极差。而且我只顾着翻译主线剧情文本了,忘记把几张关键的贴图资源里的日文也替换掉,导致新手引导部分还是日文。
那一晚上,我连夜把反馈的问题全记了下来。虽然被喷得有点惨,但我反而觉得踏实了——有人在用,有人在关注,我的活儿才有意义。这不就逼着我得弄个正儿八经的更新日志,把我的工作进度清清楚楚地交代出来吗?
更新日志:从V1.0到V1.3的涅槃
从那以后,我干活就老实多了,每改动一个地方,就得在我的本地文档里记一笔,这就是后来的《更新日志》。这个日志可不是随便写的,它是我的血泪史。
最近这回发布的V1.3版,我主要精力都放在了优化用户体验上。比如字体问题,我彻底放弃了以前那个生硬的字体文件,换了一个更圆润、更清晰的中文字体,并且做了抗锯齿处理,确保在不同分辨率下都能舒服地看。
最让人头疼的是支线剧情里的那几段无线电通话。因为是音频触发,文本提取起来特别麻烦。我这回下决心,把所有隐藏支线的文本重新校验了一遍,修正了十多处与主线逻辑冲突的翻译。这部分工作量大到吓人,但改完之后,整个剧情才真正连贯起来。
还有一些零碎的bug,比如菜单界面的文字重叠问题,我都手动调整了文本框的内边距和字号。玩家下载的这个汉化补丁,基本就是我折腾了几个月,把所有能碰到的坑都踩了一遍的成果。虽然这活儿又累又不赚钱,但看着大家能顺畅地玩上这款好游戏,我觉得值了。
下一个版本,我打算把注意力放在那几个高难度模式的“开发者注释”上,听说那里面藏着一些关于续作的彩蛋,这可不能放过!