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精灵的性爱农场_更新日志_官网

这阵子忙得焦头烂额,就是为了把那个《精灵的性爱农场》的更新日志给理顺了,还非得挂个“官网”的名头上去。这玩意儿看着名字简单,但里面牵扯的逻辑链条和数据量,真不是人干的活儿。

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项目初期的混乱与定型

刚开始我们根本没想搞什么正儿八经的官网。几个程序员,一个美术,再加一个写剧情的,大家都是野生路子,更新日志全靠在群里扔文档,或者直接在Trello上贴几句。结果就是,玩家找不着最新的内容,我们自己也对不上版本号。上次平衡性调整,我改了一个精灵的产出效率,美术那边的贴图没跟上,剧情组又把相关台词忘了修,直接导致玩家在游戏里看到了前后矛盾的描述。这TM谁受得了?

我当时就拍桌子了,必须得搞个集中的地方,把所有的变动都给我锁死,而且要做到历史版本可查。我一开始琢磨着,用Notion或者简单的Markdown得了。后来一跑数据,发现不行。这个“农场”系统,核心数据变量实在太多了,涉及到的“体位”种类、“产出”算法、交互动画,每动一个小地方,关联的参数都是一长串。Notion那种层级结构,根本支撑不住我们这种高频且复杂的更新。我试着折腾了三天,果断放弃。

建立日志系统的痛苦过程

我决定自己撸一个简易的CMS(内容管理系统)。目标很明确:后台操作必须傻瓜化,但数据结构必须严谨。我先是花了差不多一周的时间,梳理了所有核心实体的关联,从基础的“精灵种类”到进阶的“农场升级条件”,全部拉成了一张巨复杂的ER图。当时我的头发是真的一把一把地掉。

数据层,我选择了PostgreSQL,主要是它处理复杂查询的能力比较强悍。重点来了,怎么把更新日志做得清晰易读?

  • 第一步:定义日志颗粒度。不能只写“修复了Bug”,必须细化到“修复了XX类型精灵在YY互动下的Z算法错误”,用强动词明确描述变动。
  • 第二步:建立跨部门审核机制。这是最难的部分。我强制要求美术的资源变更、剧情的文本替换,以及我自己的算法调整,必须先在CMS后台提交草稿,然后互相审核通过,才能打上“已发布”的标签。这样就避免了信息错位。
  • 第三步:前台UI设计。官网不能太花哨,必须突出“更新日志”的核心作用。我用了一个简洁的三栏布局:左边是主版本号,中间是这回更新的重点概述,右边是详细的改动列表。玩家进来,一眼就能看到最新变动,不用四处瞎点。

光是搞定第二步那个跨部门审核流程,我就跟剧情组的王姐扯皮了整整两天。王姐写东西艺术感强,逻辑性稍微弱点,她老是抱怨我要求她把剧情变更写得跟代码注释一样硬邦邦。但没办法,这是为了项目稳定,必须得硬着头皮顶上去

那些让我不得不搞官网的破事

你们可能觉得,搞个日志系统至于这么大动干戈吗?说起来,这事儿的起因有点荒诞。

我们这个项目,当初拉投资的时候,主要靠的是一个概念Demo和一套漂亮的PPT。投资人老李,一个土老板,他根本不关心代码框架,他只关心“玩家看到什么”。上次我们内测更新,忘了及时通知他,他自己跑到内测服里玩,发现一个新加入的“幼年期精灵”模型有点瑕疵,当时就炸了。他打电话过来,声音大的能震破耳膜,直接骂我们“工作效率低下,信息不透明”。

我当时正忙着一个核心的内存泄漏问题,被他这么一搞,心态直接崩了。我琢磨着,与其每次出问题都被他抓着骂,不如搞一个公开的、看起来专业的平台,把我们的工作量和进度赤裸裸地摆在他面前。让他清楚,我们每天都在干什么,每次更新都涉及多少复杂的变动。

这个“官网”和“更新日志”系统的诞生,不是为了玩家体验,最初纯粹是为了应付投资人和外部压力。现在好了,所有新增的内容,无论多么细微,都会先被我这个系统锁住,然后定时发布。老李现在没事就去刷那个更新日志,我猜他也看不懂那些算法调整,但他看到每天都有几千字的更新列表,心里就踏实了。

说白了,搞技术就是这样,你以为你是在解决技术问题,大部分时间都在解决人的问题。我把这个系统彻底跑起来之后,每周三晚上十二点准时发布更新日志,现在感觉脖子上的那把刀终于松了点。不过新的问题又来了,现在剧情组抱怨说,日志系统跑得太快了,他们写剧情的速度跟不上了……生活就是按下葫芦浮起瓢,没完没了。