咱们这回更新,主要就是把之前那个让人头疼的AI路径系统给彻底换了。刚开始搞这个“农场”的时候,我真是图省事,所有精灵的活动逻辑,我一股脑全塞进了一个大数组里。结果?模拟人数一超过五十个,帧数直接掉到个位数。玩家骂得我狗血淋头,说我的“农场”根本不是农场,是PPT播放器。我当时就琢磨,得赶紧把这套老骨架子拆了重装。
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为什么非得现在重构?
这事儿拖了快俩月,主要是我之前主业那边忙着搞一个嵌入式项目,连着熬了好几个大夜,人都要废了。那段时间我根本没精力碰自己的项目。直到上周我终于能喘口气,晚上十二点多我打开电脑,想随便加点新动作,结果跑起来一看,代码里那堆老逻辑就像一坨放了半年的面条,粘成一团,完全没法维护了。那次崩溃让我彻底下定决心,这玩意儿不重构,迟早烂在我手里。
我立马拉黑了所有社交软件,灌了两大壶浓茶,发狠要解决这个性能瓶颈。
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- 第一步:拆分寻路核心。我直接拔掉了旧代码里那段“暴力遍历”的寻路算法,那玩意儿效率低到发指。
- 第二步:构建空间网格。我没用那些高大上的A或者Octree,我就自己硬写了一个简单的空间网格系统。我切割了整个农场区域,用一个二维数组把地图划分成了一百个小格子,给每个小格子都编了号。
- 第三步:优化资源定位。精灵现在找伴侣或者找农场资源的时候,不再是扫描整个地图,而是先定位自己所在的格子,然后只在相邻的八个格子里扫一遍。这一下效率简直是质的飞跃。
- 第四步:重写交互循环。我重写了精灵的日常任务(比如觅食、休息、产出等)的优先级判断逻辑。之前是每帧都计算一遍,现在改成每隔一秒才刷新一次状态,大大减轻了CPU的负担。
我花了整整一个周末,喝光了五罐咖啡,才把这个新的逻辑框架搭起来,然后又花了两天时间打磨细节,确保所有的边界条件都严丝合缝。这回更新日志里面提到的所有性能优化,都是围绕这个新的网格系统展开的。
现在再跑模拟,就算我把精灵数量拉到一百五十个,帧数也能稳稳地钉在六十帧。之前那种模拟人数一多就卡死的窘境,算是彻底解决了。看着这些小家伙在新系统下跑得欢快流畅,心里那叫一个痛快!这回更新后,下一阶段我就可以放手去堆新的内容和玩法了。