从头开始:为啥要折腾这趟更新
最大的毛病就是手痒,总想把手里的东西搞得更完善一点。这回决定动刀这个《精灵的性爱农场》最新版,主要是因为后台反馈炸了。上次推送那个大地图模组之后,好几个测试组的人就哭诉,说他们设定的那批高级“产出型”精灵,老是卡在传送门的角落,跟死机了一样,生产效率直接跌到谷底。这哪行,这直接影响大家的游戏体验。
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所以我二话不说,直接抓了最新的框架,拉了所有日志记录。第一步就是定位问题。
撕开旧代码,重塑农场逻辑
我跳进了核心的AI路径寻优代码里。发现上次我为了图快,有几段逻辑是硬写死的,完全没考虑到新地图的复杂地形。那帮小家伙绕不过去那片“迷雾森林”,自然就堆在一起了。
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这回我彻底翻新了寻路算法,直接引入了A路径算法的简化版,让精灵们懂得绕路。别看只是一个小小的改动,光是清理掉那几千行冗余的坐标判断,就花了我一整夜。
- 解决核心卡顿:我重写了精灵的交互循环,现在它们分配到任务后,会先计算最短路径,而不是像以前那样撞墙。
- 优化资源加载:上次大家抱怨高分辨率贴图加载慢,这回我把所有纹理都进行了分级MIPMAP处理,进入农场那几十秒的黑屏时间直接削减了一半。
- 新增采集系统:这块儿是重头戏。我嵌入了一个新的“魔力石”采集系统,玩家现在可以指派特定的低级精灵去收集资源。我为了让这个系统跑起来不占性能,光是数据库的读写逻辑就优化了三轮。
意料之外的岔子和最终实现
一切搞定,开始跑内测的时候,又冒出了新问题。这回不是代码的问题,是服务器直接罢工了。
说起来真是倒霉,我那台老服务器用了快五年了,上周六半夜突然报废,电源直接冒烟了。我那会儿正盯着屏幕看测试数据,吓得我直接跳了起来。没办法,周日我一早就跑去电子市场抢救,买了个新的高配机箱,又重新部署了运行环境。光是迁移那堆数据和配置,就折腾了我将近两天。
所以这回日志才拖到不过正因为这几天折腾硬件,我也顺带把服务器的缓存逻辑重新梳理了一遍。现在最新的更新日志已经推出去了,大家感受一下,无论是流畅度还是精灵的行为,都达到了我预期的效果。
我开动了全新的bug追踪系统,大家遇到任何问题,直接在论坛里反馈,我保证下次更新日志会更快,不会再让那帮小精灵卡死在传送门那里了。先玩着!