我这个人,做什么事都讲究一个效率。尤其是在没钱又没人手的时候,效率就是命。当时接手这个项目,就一个目标:赶紧把“舞姬”的官网介绍页面支棱起来,让投资人或者潜在玩家知道,我们这个饼是画得出来的。
拍板:为什么必须当天上线
你问我为什么非得自己动手,不找专业的团队?嗐,说起来都是眼泪。当时我跟几个老伙计闹掰了,他们觉得“舞姬”这项目就是个烧钱的无底洞,集体撤资了,还卷走了不少前期的美术资源。我手里剩下的,就只有一堆不成型的代码和几张概念图。
我当时气得肺都要炸了。我说,行,你们不看我自己来。我把家里的存款全砸了进去,找了个地下室就开始干。我必须在最短的时间内,把这个“舞姬”的门面立起来,证明这东西是活的,是能跑起来的。否则,我连下个月的房租都付不起。
那天是周二,我给自己定了个死限:周三早上八点,页面必须能点开。从定下这个目标开始,我就开启了地狱模式。我连饭都没顾得上吃,靠着几瓶廉价的咖啡硬撑着。
动手:从零开始扒拉代码
我做的,就是
确定网站的骨架。
我可没时间从头写HTML和CSS。我直接去那几个老外分享免费模板的网站上转了一圈,下载了十几个看着还算顺眼,结构又简单的模板。我把它们一个个打开,像拆盲盒一样,把里面的代码扒拉了一遍。我挑了一个叫“Dark-Elegant-OnePage”的模板。名字挺唬人,代码写得一坨屎,但它有个现成的全屏Banner区域,改改就能放我们的主视觉。
- 第一步:清理垃圾。我先把模板里那些用不着的动画效果、留言板功能,还有那些根本跑不起来的第三方链接,全都删光了。删完之后,文件体积小了一大半,运行速度一下就上来了。
- 第二步:视觉植入。把我们仅有的那张概念海报,暴力地塞进了Banner区域。为了让它看起来“官方”,我用一个简单的在线工具,给图片加了一个淡淡的黑色蒙层,再把“舞姬”那几个字用最大的字体,粗暴地怼在了屏幕中央。
- 第三步:内容分区。官方网站嘛就那么几块内容:游戏介绍、特色系统、实机截图、开发团队。我把原来的英文Section标题,都换成了简单粗暴的中文。
最折磨我的,是那个
特色系统
的介绍区。模板里本来有三个小图标,下面跟着三段文字。结果我发现,模板作者不知道用了什么鬼编译工具,改个文字都要绕好大一个圈子。我忍无可忍,直接把那块区域的JS和CSS全部注释掉,自己用最原始的浮动布局(Float)重新堆了三个方块上去。那段时间,我完全沉浸在代码里,手边堆满了烟头。我发现,越是着急,手指头越是不听使唤。有一次,我把一个CSS属性的冒号打成了分号,整个页面样式瞬间崩塌,吓得我心脏都快跳出来了。我花了半个小时才找到那个该死的错误,当时真想把键盘砸了。
完工:糊弄与包装的艺术
等到凌晨五点,核心结构算是搭好了。但问题来了,内容太少,页面显得空荡荡的。
尤其是“实机截图”那块,我手里只有几张早期的角色建模草图,根本算不上“实机”。我当时灵机一动,跑去百度搜了一堆高斯模糊的教程。我把那几张低分辨率的草图,用美图秀秀(是的,你没听错,就是那个)拉伸了一下,再叠了一层厚厚的“电影滤镜”。
这么一操作,那些粗糙的贴图瞬间就有了“史诗感”,看起来就像是正在加载中的高端CG画面。我还在图下面加了一行小字:“画面仍在调整优化中,最终品质以游戏内为准。”这样,就算以后有人质疑,我也有话说。
的环节是部署。我租了个最便宜的云服务器,把所有的HTML、CSS、图片文件,一股脑打包,用FTP工具直接推上去。我连测试都没怎么细测,就开了个隐身窗口,快速点了一遍,确认没有大面积的报错,页面能加载出来,就算完事。
那天早上八点零五分,我瘫在椅子上,看着手机里那张已经上线的“舞姬”官方介绍页面。虽然它粗糙,虽然它是我用最廉价的手段拼凑出来的,但它能跑起来。它至少证明了一件事:
我的努力没有白费,这个项目还有救。
后来我把这个链接发给了那些离开的合伙人。他们看了页面后,虽然没说话,但第二天就有人偷偷联系我,问我最近是不是找到新的投资人了。我没理他们。正是这种自己动手、从头到尾拼搏出来的经历,才让我明白,技术不是堆砌,而是解决问题的手段。哪怕是写一坨屎一样的代码,只要它能达成目标,就是好代码。