这回为啥要动“舞姬”这块老代码?
我本来真不想碰它。这块代码是半年前赶工出来的,那时候我们团队人手不够,我一个人扛着把角色动画系统硬是堆起来了。当时就想着能跑就行,哪管得了优雅不优雅?结果,上周测试反馈一堆问题,核心就是“舞姬”那个角色,一从站立切换到准备跳舞的动作,直接卡顿,跟抽筋一样。用户体验烂到家了,这不逼着我重新挖坑,彻底整改吗?
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动手过程:推翻重来
我拉取了最新的代码,看着那坨用if-else硬垒起来的动画状态机,头皮都发麻了。这种东西,稍微动一下参数,整个角色的动作链就崩了。我二话不说,直接决定把旧的逻辑全部干掉,不留情面。
- 第一步:清理战场。 我先是花了整整一个下午,把所有跟“舞姬”动作相关的旧脚本删了个干净。只标记了几个关键的数据点,免得后面找不回来。
- 第二步:重构核心。 以前我们是用一个简单的布尔(Bool)值来控制“跳舞模式”,太粗暴了。这回我引入了一个带平滑过渡的混合树(Blend Tree),这样才能让动作过渡得像个人样。我设置了三个关键姿态:Idle(待机),Preparation(准备),和Sequence(序列)。
- 第三步:调曲线,调到吐。 最折磨人的就是调那个动作曲线。尤其是从“准备”到“正式起舞”的那个衔接。我得确保她脚下的粒子效果能跟上,同时手臂的抬升不能太快,不然就假了。我反复测试,大概跑了几百次小循环,才找到那个舒服的过渡时间——0.4秒。多一帧少一帧都不行,感觉眼睛都要调瞎了。
遇到的最大的坎:输入同步问题
动作流畅了,新的问题又冒出来了。我们这个系统支持玩家快速输入指令,如果玩家连续敲击两次触发键,老系统因为检测机制的问题,会吃掉一个指令,导致动作只播放一次。这用户肯定骂娘!
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这回我重写了输入缓冲区,让它能更聪明地处理连续的输入。我设计了一个小的预判机制:只要检测到输入,就提前0.1秒开始启动“准备”动画,然后系统再校验是否满足正式跳舞的条件。这样视觉上就感觉指令是即时生效的,就算网络延迟稍微高点,角色动作也不会显得慢半拍。这个小小的预判机制,让我抓了三天头发,才解决了在高延迟网络下角色动作延迟的问题。
最终,我提交了这回更新。现在“舞姬”这个角色,无论是待机、转身、还是突然切入一段复杂的舞蹈动作,都丝滑得不行。那些说她像抽筋的用户,现在可以闭嘴了。这回的更新日志,虽然看着只是几行代码的改动,但里面砸进去的,全是时间,兄弟们。