从想做个小东西开始:搞定《舞姬》这个项目的起因
我为啥要自己搞这个叫《舞姬》的小游戏?就是被气得不轻。
去年在老东家,我们那个项目组,搞了一个号称划时代的产品。投了几百万,用的是市面上最流行那一套框架。结果?产品上线三个月,用户反馈稀烂,代码耦合得像一团麻线,谁都不敢碰。领导每天就在那喊着要“敏捷迭代”,结果连个bug都得扯皮三天。
我当时就跟组里几个老哥聊天,我说,现在大公司就爱搞这种华而不实的东西,配置拉满,但是用户连最基本的流畅体验都得不到。我一气之下,直接递了辞呈。当时就想,我要是能用最简单的技术栈,搭出一个能稳定跑起来、用户体验又好的小玩意儿,那不比在那窝着强?
这就是《舞姬》这个项目诞生的背景。我没想着靠它发大财,就是想证明一点:技术路线得接地气,能跑起来才是王道。
第一次实践的经历:从草稿到初版发布
既然决定自己干,我就立刻动手了。我没用那些动辄几个G的大引擎,直接选了个轻量级的工具,它足够应付我想要的视觉效果和交互逻辑。从决定到搭环境,我前后只花了两个晚上。
最开始是搞资源。我手里没钱请专业的画师,就跑去几个素材网站,买了点基础的角色模型和背景图。我必须承认,角色“舞姬”最初的版本简直没法看,动作僵硬得像个木偶。
- 啃文档: 我花了一个星期,把这个轻量级工具的动画系统文档从头到尾翻了一遍,基本上算是吃透了。
- 调骨骼: 接着就是地狱般的动画调整。为了让舞姬跳起来看着自然,我不断地调整骨骼权重和关键帧。光是优化那个侧身旋转的动作,我就连续爆肝了三天,眼睛都快花了。
- 实现核心循环: 把交互逻辑跑通。用户点哪里,触发什么事件,如何存档。这个阶段我写代码写得特别快,因为逻辑结构简单,我能完全掌控,没有以前那种到处都是坑的感觉。
初版出来了,功能很少,但至少能玩了。我当时特别兴奋,把压缩包直接扔到我以前认识的几个技术交流群里,让他们帮我测。反馈很直接,界面太丑,操作不够顺滑。
更新日志:解决那场差点崩盘的支付危机
初版发布后,我加上了一个非常基础的付费解锁机制,想着起码能回点电费。结果,这玩意儿差点把我搞崩溃。
那是一个周五晚上,我正准备放松一下,突然发现后台数据不对劲。玩家购买了内容,但我的服务器没有收到对应的回调通知,导致玩家钱付了,内容却没解锁!群里立刻就炸了锅,各种截图和抱怨把我私信塞满了。
我当时的心情,就像老东家把我隔离在家不让上班时一样,又急又窝火。我立刻丢下手里的事,开始追查代码。
我定位了问题:是我为了追求快速上线,对接支付接口的时候,用了一个老版本的SDK,它在新的系统环境下,处理网络中断和重试机制时,会莫名其妙地丢包。这不是代码逻辑的错误,而是基础设施的坑。
我立刻删除了那个老旧的SDK,然后重写了整个支付回调校验模块。这回我老老实实地做了两层校验:客户端确认和服务器二次确认,确保数据流的完整性。为了弥补玩家,我还紧急制作了一个小的附加内容,作为补偿包,发给受影响的玩家。
那两天我基本上是靠咖啡和泡面挺过来的。更新日志里写的是“修复支付系统偶发性延迟问题”,听起来轻巧,背后是我三十多个小时没合眼,在生死边缘反复横跳。
的下载部署和现在的状况
更新日志发出去,版本号升到了1.1。接下来就是最现实的问题:下载和分发。
第一次打包上传,我图省钱,租了一个非常便宜的服务器,带宽小的可怜。结果玩家抱怨,说下载速度慢得像蜗牛在爬。一个几百兆的安装包,有人要挂机一个小时才能下完。这怎么行?用户体验直接跌停。
我咬牙,把服务器配置升级了一档,并且重新配置了国内的CDN加速服务。虽然成本上去了,但下载链接一放出来,玩家普遍反馈速度有了质的飞跃。
《舞姬》这个小项目还在稳定运行着。它没让我暴富,但每个月带来的收入,足够支撑我继续开发新内容和维护服务器费用,更重要的是,我证明了用简单、可靠的方式也能做出用户喜欢的东西。
不像以前在大公司,每天忙着写一堆没人看的文档,搞一堆复杂的流程。我做的每一个操作,都能直接反馈到玩家体验上,这种感觉,踏实。就像我以前那个同事,被折腾怕了之后,转头去搞了嵌入式开发,图的就是一个稳定和确定性。我这小游戏,就是我给自己找到的稳定小世界。