从零到一:莉吉内塔的冒险,硬生生搞出下载包
兄弟们,今天不扯那些高大上的理论,咱们聊聊我最近是怎么把《莉吉内塔的冒险》这个小破游戏给折腾出来的,尤其是最近这个V0.8更新日志和下载包,简直是要了我半条命。很多人看我发个日志,觉得挺简单,不就是敲几行字吗?但你们不知道,为了这几行字,我差点把电脑砸了。
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我为啥要自己搞这个事儿?很简单,自从上次那项目黄了之后,我手里就剩下一堆零碎时间,白天要应付生活,晚上等媳妇孩子都睡了,才能偷偷摸摸爬起来干点自己的事。那段时间真是难熬,手里没活,心里慌得厉害。我就琢磨,不能让手艺废了,得找点事儿折腾。于是我就决定自己做一个小小的独立游戏,名字就叫《莉吉内塔的冒险》,图的就是简单,剧情不复杂,画面也凑合能看。
我的实践是从去年冬天
抓起
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的。我选了一个最简单好上手的开发工具,没有找那些花里胡哨的,就想快点出东西。我1搭建
了一个最基础的场景,然后就开始写
最核心的逻辑——莉吉内塔怎么走,怎么跳,怎么跟地图上的东西互动
。这听起来容易,但对于一个业余时间搞开发的人来说,简直是噩梦。我每天晚上熬到两三点,第二天早上还得爬起来去上班,眼睛都是肿的。更新日志:解决问题比写代码难
第一个版本V0.1跑起来之后,我马上
发给
了几个愿意帮我试玩的朋友。问题马上就来了,噼里啪一堆反馈砸过来,我之前觉得完美的东西,在别人手里简直一团糟。- 玩家说莉吉内塔走到第四个场景会
穿墙
。 - 有的人反映游戏玩了十分钟就
闪退
。 - 更要命的是,音效和背景音乐
时不时地消失
。
我当时真想直接
放弃
,但看着朋友们期待的眼神,我只能硬着头皮去翻
我那些乱七八糟的代码。我定位
到穿墙问题是因为碰撞体积没设置赶紧调了
几行参数。闪退
的问题更麻烦,追查了整整两天,才发现是内存溢出,我用了一些很烂的加载资源方式,只能全部推翻重写
。这些过程,就是后来你们在更新日志V0.2到V0.7里看到那些“修复了若干关键Bug”背后的血泪史。这回的V0.8,主要是
加入了
新的关卡和两个怪物。我吸取了教训,写代码的时候就强制自己
每完成一个小功能,就要记录下来
,这就是“更新日志”的雏形。我发现,这种逼着自己记录
的方式,反而让我的思路更清晰了。我在日志里不仅写了
新内容,还解释了
为什么之前那个怪物设计得那么烂,现在又是怎么优化
的。这种直白的分享,让玩家觉得我没藏着掖着,大家的关系也更近了。的冲刺:怎么把游戏下载包弄出去?
等到内容基本敲定,下一步就是
打包和分发
了。这才是真正让人头疼的地方。我需要把所有资源、代码、依赖库都编译进去
,生成一个干净利索的安装包。我生成的包巨大无比,足足有2个G,谁会为了这么个小游戏下载这么久?我马上开始
着手优化
资源。我压缩
了所有的图片和音频文件,把一些没用的测试资源剔除掉
。这个过程极其琐碎,你得一个文件一个文件地检查
,确保压缩了之后,游戏里显示不会花掉,音质不会太差。我甚至为了缩小体积,把一些高清的背景图重新渲染
了一遍,降低了分辨率。最终,我把安装包
成功瘦身
到了500M以内。瘦身之后,就是上传和分发
。我没钱去搞专业的服务器,就找了一个能免费托管大文件的渠道。我尝试了
好几个平台,有的上传速度慢得像蜗牛,有的对文件大小有限制,折腾了
一整晚,才找到一个相对靠谱的地方放上去
。搞定上传,我赶紧
生成了
下载链接,贴进
了我的更新日志里。当看到第一个陌生人留言说“下载好了,玩得挺开心”的时候,那种成就感,比拿多少钱都值。从一个突发奇想,到最终能让别人下载并游玩
,这个过程,让我觉得自己又活过来了
。这《莉吉内塔的冒险》,我还会继续折腾
下去的,下个版本见!