怎么就跑去写游戏介绍了?
平时爱折腾点后端架构或者系统优化的事情,跟那种花里胡哨的宣传文案完全八竿子打不着。所以当我接到老王那电话,让我帮他“定一定”他新游戏《薄雾/迷雾》官网的介绍文案时,我是真懵了。
老王是我大学时候的室友,一个标准的“梦想家”,技术不咋地,但就是一门心思要搞游戏。前两年他拉着几个刚毕业的小孩,攒了个小小的独立工作室,捣鼓出了这么个概念很棒的生存探险游戏。他说他们技术都挺到位,代码写得漂亮,但一到写给玩家看的介绍,全都抓瞎了。写出来的东西,不是像说明书,就是像产品参数表,一点“雾气”都没有。
我为啥帮他?说来丢人,当年我第一次创业失败,欠了一屁股债,全靠老王东拼西凑帮我扛了过去。这忙,我得帮,不管是不是我的专业范畴。他只给我发来了游戏的几个核心概念截图和他们自己写的那份“灾难级”初稿,让我给彻底扒开,重新装一遍,让玩家看了就想点下载。
动手捋清“薄雾”这个调调
我拿过老王那份初稿,那叫一个惨不忍睹。他们把所有的时间都花在了介绍“我们怎么实现的实时光影”上,却忘了告诉玩家,他们为什么要进入这个世界。这就像是推销一辆车,光介绍发动机汽缸数,却不提这车能带你去哪儿。
我坐下来,先不看那初稿,而是自己琢磨这个“薄雾/迷雾”到底给人的感觉是什么。迷雾,它代表未知、恐惧、方向感缺失,但同时也代表着隐藏的秘密和探索的欲望。官网介绍,得把这种感觉立起来。
我的第一步实践,就是把他们所有的宣传关键词拆解成三个大块:
- 气氛营造:我们到底要用什么样的情绪抓住玩家?(紧张、孤独、压迫感)
- 玩家角色:玩家在这个世界里是谁?(探索者、幸存者、寻找答案的人)
- 核心驱动:玩家为什么要继续玩下去?(寻找亲人、揭露真相、活下去)
我把这些块重新组合,决定第一屏要用最直接的语言,把玩家扔进迷雾里。
一笔一划琢磨官网的介绍逻辑
实践的详细过程,就是一场和“干巴巴”文字的战争。我把他们原来那些技术词汇全扔了,重新开始写。
我开始动手打磨第一版文案。我坚持,官网介绍不能超过五个核心点,太多了玩家记不住,也懒得看。我的逻辑是:先勾魂,再介绍玩法,说点煽情的话催促他们购买。
我先把开篇定下来:不是“欢迎来到我们的游戏”,而是“你还记得上一次感受到阳光是什么时候吗?”直接用问句把玩家拉进那个阴冷的世界。
然后是核心玩法介绍,我得把他们那些复杂的系统,翻译成大白话。我把原来那份冗长的“资源采集与制作系统”,简化成了:“你需要学会从腐烂的树叶里榨出水源,在死寂的废墟中拼凑希望。”这样是不是更有画面感?
我要求他们官网排版必须配合我的文字走,我设定了几个必须突出展示的点:
- 强烈的视觉冲击:几张高分辨率的迷雾截图,配合“不要相信你眼前看到的一切”这类文字。
- 生存要素的简洁列表:用最简单、口语化的语言描述饥饿、寒冷和未知的敌人。
- 故事悬念的设置:一定要留一个扣子,让玩家觉得不下载玩下去,就永远不知道这个世界发生了什么。
我熬了好几个通宵,一边琢磨着怎么写得更通俗,一边还得保证游戏的核心特色没丢。那几天我脑子里全是雾,整个人都有点神经衰弱了。我发现,写这种“卖东西”的文案,比写代码难多了,代码跑不通报错就是了,文案写得烂,直接影响的是收入和老王的小作坊能不能活下去。
熬夜整完后的那些糟心事
我把最终版的官网介绍文档发给老王时,已经是周五凌晨三点多。我写了一大堆,告诉他哪些地方该加粗,哪些地方必须配图,甚至连鼠标滚动到哪一段文字时,背景音乐该变个调都写进去了。
老王第二天早上给我回电话,那声音叫一个激动,说这才叫游戏介绍,他们之前写的那都是什么鬼东西。但你知道吗,我这人就是多事,为了确保效果,我还特意找了几个对生存游戏完全不感兴趣的朋友,让他们看了一眼我写的介绍。
结果?他们竟然都被吸引住了!有一个朋友平时只玩消除类小游戏,看完后竟然问我这游戏啥时候上线,他想试试在雾里找路的感觉。那一刻我就知道,这事儿成了。一个好的介绍,根本不在于你用了多炫酷的技术词汇,而在于你能不能抓住人心最深处的那个痒点。
这回实践虽然是帮忙,但让我彻底搞明白了一个道理:不管是写代码还是写宣传,你得站在使用者的角度去想问题。你得把那些复杂的逻辑,翻译成他们能听懂、能感动、能产生共鸣的人话。这是我从这回“被迫”写游戏介绍中,学到的最重要一课。
我把这个记录下来,以后谁要是再让我看什么官网文案,我都能直接拿出这套流程去套,屡试不爽。