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薄雾迷雾_更新日志_最新

为什么我要重写这个“薄雾”系统?

我这个人,做东西就怕看着别扭。之前咱们项目里那个全局雾效,简直就是一坨答辩。远看像层灰,近看像牛奶,而且它跟咱们自定义的天空光死活打不起来,画面一转,那个雾就跟闪屏一样抖,看得我脑壳疼。

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这玩意儿已经挂在那半年了,一直没人动,因为大家都说这块代码是前辈留下的,动了就得死。我偏不信邪,这回就铁了心要把它彻底推翻,重写一套干净的

第一次瞎搞:越搞越乱

说干就干。我先是把老代码整个儿拖出来,试图理解它到底在干那段代码逻辑写得像一团麻绳,变量名都是拼音缩写,我对着屏幕看了三个小时,头都大了。

我的第一反应是:是不是密度没调我直接把控制密度的那个数值拉高了十倍。结果画面立刻炸了,整个世界变成了纯白。我赶紧又拉下来,调成很小的数值。这下雾气是没了,但远处的景物直接像是被人用刀切断了一样,过渡非常生硬,比之前还丑。

我意识到,这破系统不是简单调参数能解决的,它的基础算法就跑偏了

  • 我试着用官方自带的全局雾组件接管,结果发现它跟咱们的自定义深度缓冲区各种冲突,画面不是穿模就是黑屏。
  • 然后我尝试把环境光和雾效光照分层计算,但不知道为什么,只要环境光强度一变化,雾气颜色就跟着变色,像个变色龙。
  • 我甚至把渲染管线里所有跟深度有关的参数都翻出来,一个个试着改,改了将近一晚上,没一个对的。

那天晚上,我对着电脑屏幕,感觉自己像在跟一堵无形的墙较劲。我差点就想放弃,直接把这个任务给扔了。

静下心来:理清逻辑链

第二天,我冷静下来,没急着敲代码。我找到了一张纸,一支笔,开始画图。我把整个渲染过程拆解成了三个步骤:计算深度、判断衰减、叠加光照。我强迫自己用最笨的方式去理解:光线从哪里来,怎么穿过雾气,怎么进到眼睛里。

我发现老系统里有个致命的错误:它把“雾气密度”和“光线吸收率”混在了一起算,导致无论雾气多薄,吸收光线的强度都是固定的。这也就是为什么之前的雾效看起来那么假,因为它没有渐变感,就是一坨灰扑扑的颜色。

我决定重新搭建我的逻辑框架:

剥离了所有跟深度无关的计算,让系统只管一件事:算出当前像素到摄像机的距离,然后判断这个距离上应该有多少“雾”。我引入了一个新的平滑系数,专门用来控制雾气在近处的透明度和远处的饱和度,实现柔和的过渡。

一步,也是最难的一步,我手动将环境光照分解,只让漫反射部分参与到雾效的颜色计算里,彻底把镜面反射的影响给剔除干净。这样无论我们怎么调整地面或者天空的材质反射属性,雾气自身的颜色和亮度都不会再突然跳变了。

“薄雾/迷雾”最新成果汇报

经过这几天的折腾,最新的版本终于能拿出来见人了。

现在咱们的雾效是真正的“薄雾”了。它不再是那种块状的、丑陋的颜色。在近景,雾气几乎是看不见的,非常通透。随着视距的拉远,它开始逐渐、均匀地加厚,直到远处的景物完全被柔和地“吃”掉。

最让我满意的是,这回更新彻底解决了光照冲突的问题。现在无论我们怎么调整天空盒的参数,或者开启新的HDRP光照探头,这个雾效都能完美地融入进去,颜色过渡非常自然,天空和地面的接缝也变得模糊、真实。

这回总算是把这个历史遗留的烂摊子给收拾干净了。下次再遇到这种系统级的BUG,我还是那句话:别怕,撸起袖子干就是了。